所幸這次測試看上去距離上線還有不算短的時間,庫洛還有機會調(diào)整一些不涉及底層的東西,寶箱系統(tǒng)的重新斟酌和主線劇情的調(diào)整都在此列。
總的來說,《鳴潮》作為一款動作游戲,其可玩性是足夠的,戰(zhàn)斗部分也相當吸引人——但作為有作業(yè)可抄的練習生,它的開放世界自然應(yīng)該在先登者的基礎(chǔ)上更進一步。
目前,這一部分還有諸多欠缺。很多要素與游戲本身的故事和背景結(jié)合得不夠緊密——用通俗的話來講,縫得沒太大問題,包裝還需努力。
04
練習時長兩年半
三年多以前,我和前同事在CJ的索尼展臺第一次看到了《原神》的試玩。在那里,人們帶著Switch去排隊,并且留下合影作為某種示威。“主機玩家”和“手游玩家”的陣營涇渭分明,彼此之間沒有任何交集。
《原神》上線后,它實際的表現(xiàn)又引發(fā)了我們的新一輪思考——在3A增收困難的環(huán)境下,即使沒有它,這種開放世界與課金抽卡的交匯依然會到來。
如今,兩年半過去了。不論從哪一個角度來說,《原神》都獲得了普世意義上的成功——我本以為很快就會有大量的模仿者,而直到今天,我才玩到了《鳴潮》。
如果一種模式收獲了顯而易見的成功,那么基于它的各種模仿和改良必將接踵而至。唯一的疑問是:為什么要等2023年?
顯而易見的是,《鳴潮》在拓展這種模式的可能性。比起較低難度的、依靠機制完成的戰(zhàn)斗,開放世界是否更適合正兒八經(jīng)的動作游戲?這是它正在書寫的回答。
我們希望能玩到好游戲,也希望做了好游戲的人能賺到錢。這中間需要一個漫長的過程——令人疑惑的是,中國游戲廠商似乎并不愿意推進這個過程。
因此,我并不會認為庫洛的模仿是可恥的。
不論最終結(jié)果如何(當然,這里的結(jié)果自然指的是熱度和營收),我認為至少他們已經(jīng)端了個相當精致的東西上來,很大程度上已經(jīng)完成了一次在一個已經(jīng)被開拓的賽道上久違的探索。
我相信這種探索是有意義的——在付費方式上妥協(xié)(事實上大量主機游戲廠商已經(jīng)在這么做了),總比向元宇宙妥協(xié)要好得多。
要是我上學(xué)的時候也能看到銳銳就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風里搖曳,紅郵筒裝著永遠不會過期的期待。