在本次測試中4星的病嬌紅毛丹槿因為其燒血加輸出、重?fù)艋匮奶匦猿蔀榱嗽S多玩家開荒的首選,在高練度的輸出競速上相較5星角色也幾乎沒有什么劣勢——這在可以依靠操作規(guī)避傷害的動作手游是相對少見的。
讓戰(zhàn)斗流暢的因素除了角色設(shè)計,還有戰(zhàn)斗機制。
《鳴潮》加入了動作游戲中常見的閃避子彈時間和“彈反”的設(shè)定。角色可以通過一個判定較為寬松的閃避動作進入子彈時間,然后順勢進入閃避派生連招——而這種連招通常是更加高效的。
另外,怪物的一些技能會出現(xiàn)可以彈反的提示,按照節(jié)奏按下攻擊鍵就可以打斷動作;而多次打斷會導(dǎo)致怪物進入疲勞狀態(tài)任人宰割。
這種設(shè)定從機制上鼓勵玩家和怪物“共舞”,使用更具攻擊性的打法,讓游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容更具觀賞性;而“蹭閃反擊”和“彈反”這種高風(fēng)險的操作也能夠得到相對應(yīng)的高回報。
影響戰(zhàn)斗的最后一個因素是對手。
《鳴潮》的怪物設(shè)計——尤其是BOSS設(shè)計——是可圈可點的。BOSS形象帥氣,動作大開大合,不但讓玩家享受了酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,還反哺了寶可夢系統(tǒng),讓人們對擊敗BOSS后收集聲骸有所期待。
不論是玩家在游戲開始時面對的壓迫感十足的無冠者,還是騎著摩托揮舞長刀的燎照之騎,甚至是在將死之時選擇自我犧牲的哀聲孤鴦,其形象和戰(zhàn)斗模式都與此前鋪墊的故事有緊密的聯(lián)系。
03
不受歡迎的外鄉(xiāng)人
說起故事,“共鳴測試”開啟以來,人們對《鳴潮》最大的意見可能集中在糟糕的劇情表現(xiàn)上。
在主線內(nèi)容中,漂泊者不止一次地被自己幫助或者間接幫助過的人敵視、報以冷眼,甚至在焚焰海擊殺燎照之騎的劇情后被福瑞團長莫名其妙地?fù)屃巳祟^——這段槽點過多的劇情即使是對于該類游戲故事性要求極低的我來說也很難繃得住。
最讓我氣憤的是相當(dāng)符合我XP的角色散華第一次見面就拿劍指著我的鼻子,劇情結(jié)束后還對我充滿沒來由的敵意,很難想象劇情設(shè)計中有怎樣的抖M才能整出這種活。
但是如果不是從互聯(lián)網(wǎng)上的一些視頻切片中片面地了解《鳴潮》的話,你會發(fā)現(xiàn)主線以外的很多任務(wù)在劇情表現(xiàn)上是正常的,甚至對于區(qū)域故事和背景故事的塑造是起到正向作用的。
比如,講述工業(yè)區(qū)傳承的支線“百川歸海”就寫了一個看上去比較合理的關(guān)于家庭關(guān)系和時代背景的故事,其中幫女兒拍照片傳給父親的橋段至少在情感把握上是合格的;
而講述末世前地鐵站遺跡的支線“再見未來號”渲染了一種在必然的絕望結(jié)局中感受澎湃的希望的氣氛,電子音朝氣蓬勃的播報和面前荒廢的列車形成強烈的對比,這種渲染也幾乎是成功的。
這種筆力上的嚴(yán)重斷層讓我感到疑惑??赡芷渲幸灿蠧G表現(xiàn)的原因,但是能做到大伙都直呼逆天,肯定是有不止一個環(huán)節(jié)出了問題。
要是我上學(xué)的時候也能看到銳銳就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會過期的期待。