又比如,在無(wú)光之森出現(xiàn)的一些由“鳴化遞質(zhì)”(可以讓地圖上的藤蔓加速生長(zhǎng))以及“爆裂鳴晶”(可以破壞特定的障礙物)組合而成的謎題不但具有一定的趣味,還能夠在解謎完成后獲得一條永久改變地形的道路。
當(dāng)然也有不好的部分。比如,變成飛蛾收集光球的挑戰(zhàn)不論是形式設(shè)計(jì)還是具體實(shí)現(xiàn)上都是災(zāi)難性的——它不但在故事上顯得莫名其妙,在操作手感上也是令人非常不適,幾乎是我看到就會(huì)跳過(guò)的機(jī)關(guān)。
在開(kāi)放世界中,最讓我感覺(jué)到?jīng)]在玩《原神》的部分當(dāng)然還是“聲骸”系統(tǒng)。聲骸其實(shí)對(duì)于鳴潮來(lái)說(shuō)相當(dāng)于角色裝備,“主音”提供主詞條和一個(gè)額外技能,“輔音”提供副詞條并湊成套裝效果——看描述會(huì)感覺(jué)其實(shí)是換湯不換藥,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)它確實(shí)能夠作為一個(gè)值得一提的特色系統(tǒng)來(lái)說(shuō)。
首先,聲骸的獲取并不需要花費(fèi)“體力”,而是所謂“鋤大地”的副產(chǎn)物。這不但解決了《原神》臃腫的圣遺物系統(tǒng)養(yǎng)成周期長(zhǎng)的嚴(yán)重問(wèn)題,還將套裝與怪物聯(lián)系在一起,抓寶可夢(mèng)的形式讓你在刷裝備的時(shí)候自然而然地了解地圖生態(tài)。
讓幻象從敵人變成伙伴,這種形式不但提供了寶貴的在線時(shí)長(zhǎng),還加深了玩家角色與世界的聯(lián)系,從根本上改變了開(kāi)放世界撿垃圾的性質(zhì),是一次不錯(cuò)的嘗試。
但從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),寶箱,尤其是大量的寶箱就與世界顯得有些格格不入了。這一要素在很多玩家——尤其是動(dòng)作游戲玩家——的反饋中多次被提及:“我寧可你多放幾個(gè)難打的精英怪給我獎(jiǎng)勵(lì),也不愿意去開(kāi)那破寶箱。”
02
子彈時(shí)間
的確如此。盡管《鳴潮》在開(kāi)放世界上顯得非常“原”,但它本質(zhì)上還是一個(gè)動(dòng)作游戲。玩家不論是在野外探索還是在副本中戰(zhàn)斗,體驗(yàn)的大部分內(nèi)容還是戰(zhàn)斗內(nèi)容——這讓它確實(shí)地站上了另一條賽道。
可能是由于在《戰(zhàn)雙》中的積累,《鳴潮》的戰(zhàn)斗部分可以說(shuō)是相當(dāng)成熟的。
每一個(gè)人物都擁有輕擊、重?fù)簟⒐缠Q技能、共鳴解放、聲骸技能5個(gè)按鍵,圍繞共鳴技能和各具特色的重?fù)粲之a(chǎn)生了多個(gè)派生連招,可操作性很強(qiáng)。
另外,通過(guò)協(xié)奏值滿后切人觸發(fā)的連攜技能不但能夠觸發(fā)屬性之間的協(xié)奏作用增加特定的傷害效果,還能夠進(jìn)入連招中,讓整個(gè)戰(zhàn)斗流程變得非常流暢。
作為動(dòng)作手游,很多玩家關(guān)心的可能是角色的機(jī)制是否會(huì)因?yàn)楦顿M(fèi)內(nèi)容被拆分——在目前版本的《鳴潮》中,高共鳴對(duì)角色本身的機(jī)制玩法影響不大,主要的連招升級(jí)幾乎都被做到了技能樹(shù)中。
另外值得一提的是,游戲中的4星角色不論是機(jī)制復(fù)雜度還是技能倍率(還是色氣程度)上相較5星角色并沒(méi)有非常明顯的劣勢(shì)。
要是我上學(xué)的時(shí)候也能看到銳銳就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重開(kāi)游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)期的期待。