基于原版的玩法,欠缺移動端可玩性的調整
咱們都知道,從單機游戲變?yōu)樾枰С炙槠瘯r間和陪伴任務的手游,P5X想要攬獲P5玩家的心,要做到的絕不僅僅是還原,還得游戲真的足夠有趣才行。
在還原上,P5X做的功課上文已經說了。而它其實也有一些自己的小探索——比如說,其實P5X學習了來自P5S的小護盾,而在擊破全部敵人后,也多出了一個單人“HIGHLIGHT”攻擊,只攻擊單個目標,但是能夠造成更多的傷害。
但在我看來,P5X越是想和前輩一樣,在不一樣的地方就反而顯得越是尖銳。
上面我提到的“劇情壓縮”就是其中之一。在P5里,怪盜團花費了一個月的時間,才完成了鴨志田的攻略,這其中有不少工作都耗費在了前期的籌備,和循序漸進的迷宮攻略上。
但在P5X,這個流程被大大加速,以至于一周內就完成了攻略。相比原版來說,這顯然是更適應手游的節(jié)奏……嗎?我不清楚。
當然,在目前階段,想要評價“原創(chuàng)劇情做得怎樣”有點困難,畢竟目前版本的故事只能體驗到擊敗“撞人男”之后,著實有點太短了,這期間真正談得上有塑造過程的角色,也還只有“CLOSER”新井素羽一個,這部分且容我暫時按下,等待下次測試有新內容后再聊吧。
比起劇情,更重要的或許還在玩法,或者養(yǎng)成的問題上。
P5X的養(yǎng)成內容,在我看來實際上是脫離了P5,或者說JRPG的養(yǎng)成框架的,
最簡單的例子,怪盜的升級不再依賴于迷宮刷怪,而是直接在印象空間找到掉落對應素材的敵人,耗費體力擊倒就行;包括最核心的武器系統(tǒng)也不在迷宮里產出;迷宮剩下的值得獲取的內容,就似乎只剩下了一次性的寶箱,以及人格面具的收集。
但在養(yǎng)成內容完全解綁之后,P5X又過分認真地執(zhí)行了P5的迷宮規(guī)劃——這最顯眼的是在迷宮的設計上,我采用速通的辦法通過迷宮后,發(fā)現(xiàn)還有89%的內容可供探索,里面也應該還有大量的寶箱可以開。
這個量的確是塞得滿滿當當。
也帶來了不自然的感覺。
在P5中,玩家在迷宮中探索而展開的遭遇戰(zhàn)和解謎,是一種不錯的填充玩法(甚至會成為注重刷寶升級樂趣的玩家的主要玩法),其核心原因是這部分內容與養(yǎng)成進行了深度綁定。
玩家樂意在迷宮里不停刷怪,并不是因為“刷怪”這件事很好玩,而是刷怪獲得的獎勵可以化作培育心愛角色的養(yǎng)料。完成迷宮解謎的驅動力也無外乎此。
而在P5X中,這兩樣行動的收益談不上特別高。這就讓我在迷宮中面對明擺在眼前的岔路口,也缺失探索的欲望——因為連續(xù)開幾個寶箱,出的似乎都是一些無趣的材料。
這也是現(xiàn)階段P5X在我看來暴露得比較明顯的問題。但其實并不難解決——手游如果要開啟另一種養(yǎng)成體驗,完全OK,但也要確保迷宮探索的體驗足夠吸引人。這部分要做好平衡沒有那么困難,至少在我看來是如此。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。