但這種堆砌帶來的臃腫在游戲中后期得到了補償。當你逐漸上手、慢慢融入這個世界的時候,你會發(fā)現(xiàn)本作的設定帶來了前所未有的自由度。消失的空氣墻、廣袤的場景、可以無限暢游(還能騎海豚)的水域、在所有游戲內(nèi)容中存在感很強的鑰匙和鑰匙帶來的、在中后期爽感十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——玩家不再是被設定了邊框的幾張線性地圖中的奔跑者,而是實實在在穿行于天地間、為大家排憂解難的煉金師。
跋山涉水才能找到的素材、翻山越嶺終于見到的委托討伐,在廣袤的大陸,那個長大了的“農(nóng)家女孩”和她變得更加可靠的伙伴們橫沖直撞,用奇跡般的煉金術(shù)將不可能化為可能。這一次,盡管萊莎確實又拯救了世界,不過在我看來,我的一切努力,都是在為這個溫暖的世界錦上添花。
我很喜歡“從地標點提取能量”這一想法。把看到的風景做成鑰匙、用于戰(zhàn)斗和煉金,為了家鄉(xiāng)的危機而奔波的少女,受到了故土的某種回應——在我看來,這是本作最為浪漫的設定。
你看,臃腫也許從來都不是JRPG的貶義詞——或者說,JRPG本身也根本不是一個貶義詞。
今年早些時候,《最終幻想16》制作人吉田直樹在采訪中表示不希望游戲被稱為JRPG,因為這個詞“有歧視性”。我想,盡管這一認知的形成來源于早年歐美游戲市場對日式RPG的偏見,但在今天,在很多人眼中,JRPG只是一個平平無奇的分類罷了。
吉田直樹與《最終幻想16》
你可以說冗雜的系統(tǒng)、不能深究的(二次元)劇情和漫長的游戲體驗是這一類型游戲的“缺陷”,但事實上這種所謂的缺陷也成就了一種獨特的游戲文化(當然,售價確實是缺陷)。
在這一條賽道上,游戲當然有一套獨特的評判體系,自然也有會好的和不好的,一棒子打死未免有些過于武斷。
俗話說得好,如果你覺得JRPG不好,你就去建設他。慢節(jié)奏是既定的,二次元是既定的,溫暖大家庭的基調(diào)也是既定的——在這樣的框架下,盡管仍有瑕疵,《萊莎3》幾乎做到了系列完結(jié)作所能做到的一切。
它不但承載了煉金工房系列漫長的游戲文化,還創(chuàng)造了一個前所未有的龐大世界。當惱人的空氣墻被打破,當你操作著肉腿美少女在這方天地中盡情遨游,被這一系列PUA已久的玩家會感受到一種前所未有的暢快感。
很難想象,這里竟然可以直接跳下去
《萊莎3》提供了一種可能性:古老的游戲系列如何在不流失本味的同時與當下人們的游戲習慣、或者說更先進的游戲模式接軌——純粹的粉絲向游戲沒法一直往下做,這是所有此類游戲都必定要面對的問題。
不得不說,《萊莎3》作了一次相當成功的嘗試。盡管它仍然有一道不低的門檻(不太好的早期體驗),但可能角色本身的魅力成為了他們大膽設置門檻的資本。
在系列完結(jié)之后,你很容易得出這樣的結(jié)論:盡管萊莎的走紅是一場意外,但不論其中有怎樣的因果關(guān)系,“秘密”系列遠不止“網(wǎng)紅效應”而已。
去年9月剛公布的時候,光榮提到他們希望在本作的劇情中營造一種“夏日的寂寥感”。在實際玩到游戲之后,在故事結(jié)束的那一刻,我確實感受到了這種寂寥——不僅因為萊莎的旅程走到了終點,也因為我即將與她和她可愛的同伴們告別。
萊莎——這位史上最受青睞的煉金術(shù)士的夏天結(jié)束了,而屬于煉金工房的故事還在繼續(xù)。
我們總是需要一個溫暖的夢想,需要一個用煉金術(shù)解決一切紛爭的美好世界。成年人也需要童話,而那充滿可能性的、五彩斑斕的大鍋,就是我最喜歡的童話。
期待在不久后的某天,我能在下一棵海膽樹下與下一位美少女煉金師相逢。我還會和她一起舞著煉金杖,向著藍色的綠色的紅色的噗尼噗尼狠狠揮去。
+合格且有驚喜的收官之作
+萊莎和同伴們很可愛
+對這一品類進行了有意義的探索
-系統(tǒng)的結(jié)合仍有瑕疵
-初期體驗不佳
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……