這一背景也導(dǎo)致了《二分之一》雙方陣營(yíng)角色屬性的巨大區(qū)別。
黑方角色通常是苦大仇深,懷著強(qiáng)烈的悲傷死去又帶著反抗的動(dòng)機(jī)復(fù)活,多少顯得有些嚴(yán)肅:
比如,歸來(lái)者的設(shè)定中存在不少現(xiàn)實(shí)中的歷史人物,玩家可操作的“倉(cāng)央”就是其中之一。
倉(cāng)央就是六世達(dá)賴倉(cāng)央嘉措。制作組采用了這位活佛傳說(shuō)中最廣為流傳的一種,并選擇了在青海湖邊被處死的結(jié)局,創(chuàng)造出了在800年后被復(fù)活的倉(cāng)央。在《二分之一》中,他油嘴滑舌卻意外地可靠,再加上聲優(yōu)超出我預(yù)期的發(fā)揮,可以說(shuō)游戲?qū)@一角色的塑造是相當(dāng)成功的。
倉(cāng)央嘉措在夜晚的拉薩
除了倉(cāng)央嘉措之外,游戲中還存在不少對(duì)歷史人物的二次創(chuàng)作,顏真卿、太宰治,甚至是梵高都在游戲中有一定的戲份。
另外,游戲也將一些代表文化具象化,來(lái)體現(xiàn)“人類的藝術(shù)文化遺存”這一主題。日本木偶戲、梨園曲藝和紡織技術(shù)都在故事中出現(xiàn),展現(xiàn)出一種穿越時(shí)空的美感。
而白方角色生長(zhǎng)在和平安寧的環(huán)境下,更像是刻板印象的二次元形象串燒——亞撒西男主、毒舌蘿莉、傲嬌御姐、冒失萌妹之類的經(jīng)典形象悉數(shù)出場(chǎng),把整個(gè)教會(huì)搞得很有“味道”;
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再加上刻意命名的“歡愉儀式”和疑似作者個(gè)人趣味的高女同濃度,代表秩序的教會(huì)反而向著開車的方向疾馳而去,引得大伙紛紛評(píng)論:“想看色的就先選白方!”
當(dāng)然,這種特殊的設(shè)定也為之后難以調(diào)和的矛盾埋下了伏筆——黑代表反抗、代表自由,卻搞起了秩序森嚴(yán)的軍隊(duì),缺乏人物間的情感交流;白代表秩序,卻反而寫得符合二次元審美,更加自然而生動(dòng)。
比如,重生在黑方、代表“紡織術(shù)”的沈織可以說(shuō)是單純的心理變態(tài),盡管她認(rèn)可藝術(shù)與自由的理念,但很難讓玩家認(rèn)同她的想法;而白方瑪格麗特的故事里有她為了小貓違背教義的情節(jié)、奧利維娜對(duì)帕博也展現(xiàn)出遠(yuǎn)超育母的情感,反而顯得更近人情。
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