文/艾渴echo
差不多是在2005年的某一天,彼時(shí)躊躇滿志的格倫·斯科爾菲德漸漸有了個(gè)相當(dāng)大膽乃至瘋狂的想法:他想要趁著事業(yè)的上升期(或者說與EA的蜜月期)將自己的團(tuán)體EA Redwood打造成一個(gè)“真正的游戲工作室”,然后創(chuàng)作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戲。
咱就不討論“應(yīng)該堅(jiān)持夢(mèng)想還是向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)”這類絕不可能有標(biāo)準(zhǔn)答案的問題了吧,單就以果推因地說,那時(shí)候格倫·斯科爾菲德敢如此“狂妄”也不是毫無理由的。畢竟2005年動(dòng)作恐怖游戲的天花板之一生化危機(jī)系列已經(jīng)來到了第四代,人們習(xí)慣了看“分頭戰(zhàn)神”里昂·斯科特·肯尼迪以各種想象力爆表的精妙手法虐殺喪尸,逐漸忘記了曾經(jīng)的“回眸一笑是何等的震撼人心;
而另一方面,寂靜嶺系列作為彼時(shí)動(dòng)作恐怖游戲的另一塊天花板雖“不忘初心”依然有著原汁原味的恐怖,但從一鳴驚人的二代作品到后來海瑟的溯源,再到天使的房間甚至后來阿歷克斯的歸鄉(xiāng)都失掉了當(dāng)年經(jīng)典永存的氣質(zhì),逐漸淪為著名IP之下的平庸佳作。
在這樣的背景下,彼時(shí)斯科爾菲德的想法就相當(dāng)有吸引力了:
何必非要和無腦的尸骸與靈魂的污點(diǎn)戰(zhàn)個(gè)你死我活呢?抬頭望望星空吧家人們,看看那些一閃一閃的陷阱,想象無盡虛空之中藏著何等詭異的世界,而這世界又將以何種駭人的方式靜候與人類命中注定的交集。
接下來的事情其實(shí)還算順利??赡苁怯捎谒箍茽柗频乱辉缇秃凸ぷ魇业男值軅冇懻撨^類似的,潛在的游戲題材,所以當(dāng)這個(gè)想法終于得以實(shí)現(xiàn)時(shí),他們自然是舉雙手贊成的;而似乎彼時(shí)的EA也有意改變自己在玩家眼中“只識(shí)槍車球”的負(fù)面形象,于是就給了斯科爾菲德的團(tuán)隊(duì)三個(gè)月時(shí)間做出個(gè)有說服力的樣本來,并在給了這樣本充分肯定的同時(shí)破天荒地分出了大量資源支持這么個(gè)新IP,希望他們搞出一部那個(gè)時(shí)代的3A大作讓EA名利雙收。
EA出人意料的大度屬實(shí)超出了EA Redwood的預(yù)期,不過既然預(yù)算如此充足,他們也愿意大展拳腳,將腦子里一系列有趣的想法付諸實(shí)踐。于是又經(jīng)過一年多氣氛熱烈的游戲開發(fā),當(dāng)這部《死亡空間》于2008年10月在XBOX360上華麗登場(chǎng)時(shí),它所展現(xiàn)出的是一種毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的獨(dú)特氣質(zhì):
很明顯,《死亡空間》有著當(dāng)時(shí)一流的畫面表現(xiàn),太陽(yáng)系尺度的史詩(shī)故事,以當(dāng)時(shí)動(dòng)作射擊游戲中流行的第三人稱越肩視角,配合電影化敘事的大量QTE和各種處決技能,向玩家們很好地展現(xiàn)了飛船工程師艾薩克妄圖救回女友,不得不在滿是怪物的石村宇宙飛船上殺出一條血路,歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)終于(沒能)逃出生天的恐怖史詩(shī);
可偏偏《死亡空間》的特殊題材又決定了游戲之可玩性完全建立在玩家的驚懼之上,相對(duì)而言比較冷門勸退的那一種,因此在某種程度上,我們甚至可以說Redwood把游戲做得越精越好越有代入感,就越容易將那些心存好奇的膽小玩家拒之門外。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。