提起“三國”題材,我想你很有可能想到的是日本的游戲:《三國志》《真三國無雙》,包括幾個月后將要推出的《臥龍:蒼天隕落》。
你問我國產(chǎn)?
記憶中有,但基本上都是影像模糊的換皮游戲。
給我小時候留下很深印象的,只有一款我玩過的《三國群英傳2》。
而這游戲讓我印象深刻的原因,并不是因為它和其他三國游戲一樣,裝進(jìn)了整個中國地圖;也不是因為它能夠做到親臨戰(zhàn)場,指揮作戰(zhàn)。
畢竟做到這兩點(diǎn)的游戲在之前的早就有了,沒什么可稀罕。
我稀罕的是它竟然同時做到了這兩點(diǎn)。
你既能夠和《三國志》一般指點(diǎn)全局,明確國家發(fā)展方向;也能和《真三》一樣,聚焦到某一個武將個體,和他一起并肩作戰(zhàn)。
這在當(dāng)時可是絕無僅有,對于年少的我來說,甚至頗有些“豁然開朗”的感覺。印象之深刻,以至于在我玩《騎砍》時第一時間就想起了《三國群英傳》。
更別提每個武將的專屬技能,以及游戲夸張有趣的人物立繪。華麗的特效和有趣的畫面,這些都在過去瞬間抓住了我的眼球。
《三國群英傳2》中最強(qiáng)武將技,呂布的鬼哭神嚎
于是我譜寫了自己的三國故事:改寫諸葛亮的壯志未酬,順利拿下街亭;帶領(lǐng)劉備,擊敗陸遜,為兄弟報仇。甚至扮演孟獲,七擒七縱諸葛亮;成為張繡,徹底擊敗曹操······
即便是現(xiàn)在,以游戲編輯的目光回望這款游戲,我仍然認(rèn)為它足夠優(yōu)秀,并且足夠特別。你根本找不到《三國群英傳》的代替品。它的游戲機(jī)制類似《騎砍》,但本身又更加強(qiáng)化了戰(zhàn)略決策和戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)。
比起《真三》來說更具策略,比起《三國志》更加熱血。這就是我對《三國群英傳》的評價。
只可惜,我現(xiàn)在已經(jīng)很少打開《三國群英傳》了。
原因很簡單,沒時間。
《三國群英傳》一局往往需要十幾甚至幾十個小時,工作之后,我想要重溫這款游戲,也是心有余而力不足。每天的空閑時間,更多地被手機(jī)給占據(jù)著。
我想,這也是奧汀科技推出這款《三國群英傳 M》亞服的原因。
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