你還在玩三消游戲嗎?
大概有不少玩家對此嗤之以鼻,就像我和同事上次去西湖文化廣場邊上的小飯店里吃烤肉,我拿出手機點開消消樂,就被同事好一頓哈哈大笑“不是猛男該玩的游戲”。
我自認(rèn)為還是一個猛男的,老頭環(huán)里無用之人亂殺,戰(zhàn)神5里隨便單挑希臘眾神。(這句是吹牛的)
但三消游戲老少皆宜簡單好玩,以及很適合蹲坑摸魚打發(fā)時間的特質(zhì),怎么也不該是猛男們拒絕的理由。
而且事實上,不管每年爆火的游戲類型是如何變化的,當(dāng)盤點熱門手游收入榜單時,三消游戲總會牢牢占據(jù)前幾名的位置,比Steam銷售榜的大表哥2發(fā)揮還要穩(wěn)定。
也正是因為三消游戲簡單易上手,同時又很魔性的停不下來的特質(zhì),不少廠商也會在自家的游戲中加入這一玩法;又或者,假借三消游戲的框架,搞一些群眾喜聞樂見的事情。
但實際上,過去的幾年里,三消玩法被各家廠商工作室翻來覆去反復(fù)琢磨,似乎很難再有創(chuàng)新,除了澀澀內(nèi)容的日新月異,我對三消游戲的剩余印象也停留在了好玩但千篇一律的固定認(rèn)知上。
直到《方寸文明》出現(xiàn)在我眼前,狠狠地教育了我狹隘的思想。
三消,但與眾不同
在steam的商店頁面里,游戲介紹是這樣寫的:《方寸文明》是一款以三消為基礎(chǔ),推動文明發(fā)展的歷史模擬游戲。玩家需要搜集資源、使用技能、解鎖科技,帶領(lǐng)人類跨越萬年的旅程,乃至飛向宇宙。
當(dāng)時的我很難理解,三消是如何與“文明發(fā)展”這個龐大的議題扯到一塊去的,但隨著游戲的深入,我逐漸沉迷于游戲設(shè)計出來的這小小的一方天地里——
游戲的主要玩法就是移動相同的地塊進行三消,具體的玩法類型與《三重小鎮(zhèn)》有很多的相似之處。通過移動地塊,或與其他地塊交換位置,三個相同地塊在一起可以獲得資源,維持文明的生存。(只需要相連即可,不要求橫線或者直線三連)
最初一次可以移動一個個格子,每移動一次,會在空格子上隨機生成一兩個新物品
而作為一款休閑小游戲,《方寸文明》并沒有冗雜的數(shù)值設(shè)定。游戲里將資源簡單的分為三類,“食物”、“工業(yè)點數(shù)”和“科技”,食物用來供每次移動的消耗,隨著時代的推進所需要的食物會逐漸增加。
當(dāng)然沒有食物游戲會立刻失敗,吃飽喝足才是發(fā)展文明的前提條件。(笑)
工業(yè)值用于使用技能。比如在開局的時候,游戲會提供一個初始技能“刀耕火種”——消耗7點工業(yè)值,指定空地塊生長出1級糧食。
地塊等級越高獲取的資源越多,不過提升地塊等級上限需要到達一定的時代和科技。
文化值則可以用來解鎖新科技。隨著文化的進步,會有解鎖更高級的科技,一般有3個可以選擇的當(dāng)前文明等級的科技,直到你把當(dāng)前科技全部學(xué)完。
隨著文化升級,科技逐步解鎖,一般可以分為三大類,技能類,升級地塊類,以及“奇觀”。
技能最主要的作用就是提供馬車、火車、飛機等快速移動地塊的方式,或是生成/除去某些地塊,例如上文提到的“刀耕火種”;升級地塊類就是簡單地分為解鎖更高級的物塊和移除最低級的物塊,比如有解鎖2級糧食,或者是地塊上不再有1級工業(yè)等等;
當(dāng)然了,作為文明向游戲,有什么比建造“奇觀”更重要呢?(笑)
不過值得一提的是,“奇觀”作為人類文明史上最驚心動魄的偉大成就,也是消耗一個國家或民族最大的工程。表現(xiàn)在游戲內(nèi),就是“奇觀”是消耗工業(yè)值最高的技能了,不過相應(yīng)的,帶來的收益也是非??捎^的。
像是金字塔的效果就是“每回合提供1文化”
戰(zhàn)爭與和平,文明難解的謎題
游戲從公元前10000年的遠古時代開始,一共設(shè)置了八個時代,按照時間的順序,依次是遠古時代,古典時代,中古時代,啟蒙時代,工業(yè)時代,戰(zhàn)爭時代,信息時代,以及結(jié)局時的“人類走向太空”。
在開始時的“遠古時代”只有很小的一部分地圖,5×5的方格上很是局促。畢竟是遠古時代交通不便,時代特征也很好地反映在了小人立繪上——那時候大家都是身穿獸皮的原始人。
畫風(fēng)也非常有趣可愛
隨著時代的推進,還會開拓新的大陸與接觸新的文明,游戲棋盤也從最初的5×5逐漸擴大,而科技發(fā)展帶來的新技能例如火車、飛機等等都會讓地塊的移動、消除變得更加快捷方便;
再加上每個時代的背景音樂也很讓人有代入感,比如戰(zhàn)爭時代的噠噠噠的槍炮聲和核彈爆炸的聲音,以及進入信息化現(xiàn)代后輕松明快的音樂,這些因素都讓《方寸文明》游玩起來意外的上頭。
而隨著游戲的進程,體驗從馬車、火車、飛機到一艘艘飛向天空的火箭的變化,束縛感越來越少,成就感則會越來越多。像是進入信息時代后,會解鎖一個科技,名字叫做太空計劃,解鎖技能“火箭”指定空地塊發(fā)射火箭,就會“輕松”地獲得50文化,每當(dāng)這個時候,我總是可以清晰的感受到工業(yè)生產(chǎn)力帶給文明的推進和能量。
不過人類的發(fā)展歷史總難免伴隨著戰(zhàn)爭,《方寸文明》很好地呈現(xiàn)了這一點。
從一開始的遠古社會到信息時代,戰(zhàn)爭總是伴隨著整個游戲。隨著時間推移,人口增長會增加食物的消耗、新大陸的溝通會帶來諸多沖突,戰(zhàn)爭蔓延將世界變得滿目瘡痍。
而不管是從刀耕火種的冷兵器戰(zhàn)爭,還是到后來的海洋戰(zhàn)爭,或者是工業(yè)時代的熱武器戰(zhàn)爭,甚至是核戰(zhàn)爭都會產(chǎn)生不可消除的戰(zhàn)爭地塊。事實上,游戲中戰(zhàn)爭地塊一直是阻礙文明發(fā)展的一大要素,這些戰(zhàn)爭地塊無法移動、也無法生產(chǎn)資源,只能等時間結(jié)束自動消失。
除了最直觀的地塊污染外,我們也會在戰(zhàn)爭的時候明顯感覺到人口,糧食的銳減。所以在游戲的過程中,也會很容易感受到戰(zhàn)爭給文明帶來了多少的痛苦和傷害。
而讓我印象深刻的是千禧年之前的戰(zhàn)爭時代,在戰(zhàn)爭時代每回合都會有地塊變成核廢墟,戰(zhàn)爭地塊出現(xiàn)的幾率也是爆發(fā)式增長。
就算進入信息時代后,核廢墟的地塊也會保存下來,玩家必須通過技能消除輻射對于土地的影響。
實際上,猛獸、不斷升級的戰(zhàn)爭、瘡疤一樣的輻射廢墟,的確都曾經(jīng)是人類文明歷史上避不開的劫難。人類難免要在很長一段時間內(nèi)和它們共生,忍受這些存在,盡可能清除干擾,在困難的重重圍堵下找到發(fā)展的契機。
而在游戲里,當(dāng)我們有足夠的科技水平清除猛獸、縮短戰(zhàn)爭進程、抹去輻射留下的傷疤時,也偶爾會泛出一種你在拯救和修復(fù)腳下這片土地的感覺。
一些不足的方面
一些不足的方面
游戲一共兩種模式“開始文明”“英雄模式”,兩種模式分別有兩種難度。不同難度下,技能消耗不同,每次移動時候消耗的食物數(shù)量也不同。
在英雄模式下,各種圖塊的數(shù)值會隨著回合數(shù)遞減,糧食和技能點的消耗量也隨著難度的改變而增加,同時玩家將在每個時代回合抽取一名相應(yīng)時代的英雄,以作為游戲性的補充。
但本來英雄模式的意義在于提供一個更高挑戰(zhàn)性的游戲體驗,但事實上的情況是,部分過于強大的英雄技能使游戲的難度甚至可能低于簡單模式,所以導(dǎo)致盡管在這個模式中更有趣味性,還是有相當(dāng)多的玩家不愿意再通關(guān)一次游戲了。
同時,游戲不確定因素過多,導(dǎo)致游戲策略性下降,各種地塊、英雄的刷新純看運氣,有時候一旦前期刷出地塊排布不好,就很難將游戲進行下去了。
還有地塊的機制十分模糊,比如地圖上的紅色物塊太多會不會影響生成,地塊等級是不是越高越容易生成?還是跟時代掛鉤,工業(yè)時代出現(xiàn)工業(yè)地塊的概率大?這些在游戲里都沒有一個具體的直觀的反映。
結(jié)語
總的來說,《方寸文明》利用三消來演繹文明的發(fā)展非常有趣,文明發(fā)展需要的各種資源、知識以及人物,甚至是文明間的戰(zhàn)爭都以一個個小方塊的形式具象化在一個棋盤上,用簡單的連接消除來代替科技、文化的進階,這些都讓游戲體驗顯得十分新穎。
與此同時,游戲中不同時代的音樂和插畫讓游戲加分不少,也能看出作者的用心程度,的的確確想用游戲來讓玩家們感受到置身于歷史的變幻中。
但除此之外,《方寸文明》帶給我的是一種別樣的感受,正如一位玩家評價道:“在整個游玩過程里,可以很清晰地感受到糧食是有多么的重要,當(dāng)熬過了戰(zhàn)爭走向和平,隨著工業(yè)化和機械化的出現(xiàn)你可以清晰的感受到何為工業(yè)生產(chǎn)力,這種直觀的、清晰的、如撥云見日般的愉悅是很多大作都難以給你的感覺。”
所以作為一款售價只有10塊錢的游戲,就沖著它非常特別且有趣的玩法,就值得去試一試了。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。