除此之外,值得注意的還有游戲中無處不在的“擬真戰(zhàn)斗感”,這也是帶來硬核體驗的重要因素之一。
天氣、時間、地形、種族、兵種克制、陣型、人物性格、浸染值等方方面面都會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。比如雨天會增加所有單位的水元素傷害,在深夜則會增加精靈族的命中和暴擊。
在這其中最為重要雖然還是兵種之間的克制、壓制、碾壓等關(guān)系(例如弓箭對飛行單位的傷害會明顯提升),但這些要素的存在使得《環(huán)形戰(zhàn)爭》中的戰(zhàn)斗變幻莫測,玩家需要更多的計算來掌控戰(zhàn)局。你的對手如果是一個擅長利用火焰的敵人,那么在這場雨結(jié)束之前干掉他就成為了一件迫在眉睫的事情。
說完這款游戲核心也是重點的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,怎么也得聊聊這游戲的畫面。
說實話,現(xiàn)在的游戲畫面我真的一點也不擔(dān)心,手機和PC上越來越夸張的性能,和虛幻引擎的強力輔助下,游戲的畫面如今已經(jīng)不會成為一款游戲的短板——但換句話說,想要做成“長板”也沒那么容易。
《環(huán)形戰(zhàn)爭》的美術(shù)團隊不光有老頭環(huán)項目的前美術(shù)設(shè)計師操刀,更是參與過育碧外包和荒野大鏢客項目等經(jīng)驗,加上游戲采用虛幻4引擎制作,于是你會發(fā)現(xiàn):隨著游戲內(nèi)清晨、下午、傍晚時段變化,場景中會真實還原不同時間的光影表現(xiàn)。
同時,場景物體在戰(zhàn)斗中也擁有了不同的動態(tài)反饋,比如擊破路障或者踩中陷阱都會觸發(fā)不同的傷害效果等,《環(huán)形戰(zhàn)爭》通過對眾多畫面設(shè)定細(xì)致入微的把控,加深了玩家對游戲的沉浸感。
此外,Indrasoft內(nèi)部還擁有獲得杜比認(rèn)證的音頻工作室(國內(nèi)僅三家),由他們操刀制作的游戲音效極力還原了武器擊打、傭兵行軍、人物受擊等擬真音效,讓玩家仿佛置身在鐵騎廝鳴、殘酷動蕩的那個中世紀(jì)。
——通過我的體驗來說,他們在“寫實”這方面做的還真不錯。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。