然后就到了戰(zhàn)棋游戲最為核心的玩法,這也是我極為推崇的一點(diǎn)。
作為戰(zhàn)棋類游戲,如果想要硬核,最避不開的一點(diǎn)就是AI的操作,畢竟面對一個(gè)遠(yuǎn)程棋子卡自己射程,近戰(zhàn)棋子只會無腦攻擊你方最硬單位的對手時(shí),你是無論如何都認(rèn)真嚴(yán)肅不起來的。
《環(huán)形戰(zhàn)爭》通過難度頗高的AI,把游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,從玩家們小優(yōu)甚至是大優(yōu)的局面,拉回相對“平等”的地位,盡管在游戲進(jìn)行一段時(shí)間后,玩家可能通過熟練度等因素再次拿回主場,但至少在游戲前中期體驗(yàn)上,玩家仍需要認(rèn)真的面對每一場戰(zhàn)斗。
如果打不過——這不是什么難聽的事兒,許他游戲難還不許我們打不過了?游戲考慮到難度增加帶來的一系列問題,給出了許多實(shí)實(shí)在在的解決方案。
其一就是戰(zhàn)棋游戲最被玩家所喜愛的“悔棋”。《環(huán)形戰(zhàn)爭》中的“回溯功能”,可以讓玩家回到誤操作前的那一步,在當(dāng)時(shí)的節(jié)點(diǎn)再次思考對策。
其二就是傭兵遣散系統(tǒng)。在游戲中,當(dāng)出現(xiàn)傭兵因“浸染值”過高而無法戰(zhàn)斗的情況時(shí),玩家可以利用遣散傭兵的方式獲取系統(tǒng)返還的培養(yǎng)資源,再快速拉起一支新的隊(duì)伍以靈活應(yīng)對不同的關(guān)卡難度。玩家排兵布陣的自由度高,養(yǎng)成成本也大大降低。
可能有朋友會注意到這個(gè)看起來很神秘的“浸染值”,這就是克總在《環(huán)形戰(zhàn)爭》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分體現(xiàn)的地方了。
在戰(zhàn)斗中,玩家操縱的傭兵遭遇不同事件會增加或減少浸染值,浸染值到達(dá)標(biāo)記值(滲疊)、上限值(饗食)時(shí),將會有不同表現(xiàn)和效果(BUFF或DEBUFF),該效果將作用于對應(yīng)傭兵至戰(zhàn)斗外。
其實(shí)這里也是《環(huán)形戰(zhàn)爭》中玩家極為關(guān)注的游戲要素。
喜歡的人,自然是樂意接受游戲帶來的新的挑戰(zhàn),作為一個(gè)對玩家而言有負(fù)面影響的設(shè)定,玩家需要在戰(zhàn)斗中注意控制浸染值,進(jìn)而控制戰(zhàn)斗的走向,在戰(zhàn)斗外還需要使用與設(shè)定配套的“工坊”和“告解室”,來降低浸染值,使傭兵回復(fù)健康,走出克總帶來的巨大壓力。
而討厭的人不必多說,在戰(zhàn)棋游戲中,還有看起來這么麻煩的設(shè)定,這讓原本就很“硬核”的《環(huán)形戰(zhàn)爭》更加勸退耐心不強(qiáng)的玩家們——這一點(diǎn)就見仁見智了。
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