在游戲日報看來,這個用戶目標一定程度上也透露出了制作團隊對MetaArks品質的自信,畢竟傳統(tǒng)游戲玩家經(jīng)歷了太多優(yōu)質產(chǎn)品,已經(jīng)是具有“門檻”的用戶群了。如果它真的能在傳統(tǒng)游戲玩家中“達標”,對于當下的區(qū)塊鏈游戲領域競品,將會是降維打擊。那么這款“敢打傳統(tǒng)玩家主意”的區(qū)塊鏈游戲,具體長什么樣子?都做了哪些玩法體驗設計?本篇文章我們就從產(chǎn)品的角度來再次評估下MetaArks。一、二次元畫風MetaArks是一款什么樣的游戲?目前MetaArks沒有太多的產(chǎn)品資料對外曝光,但并不是停留在Demo階段,應傳告訴游戲日報團隊已經(jīng)開發(fā)了1年有余,然后計劃在10月份左右開啟封測。從制作團隊給我們的視頻中,可以看出部分MetaArks的產(chǎn)品表現(xiàn)與設計思路。MetaArks的畫風偏向二次元,Q版的3D角色建模算不上太精細,但符合主流二次元愛好者的審美,這大概也是出于“用戶全球化”的考慮。從耳朵等細節(jié)來看,角色有較為簡單的捏臉塑形,而裝扮系統(tǒng)會很豐富,發(fā)型、配飾、服裝外觀、武器等等,可能是滿足玩家差異化形象需求的重要支撐。但考慮到區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)品的特性,初始形象或許會以提前設定好的NFT角色為準。
具體到表現(xiàn)細節(jié)上,MetaArks不追求過度的“真實性”,但在不少地方都能看出制作的用心,例如在流水中、峭壁上凸起的巖石,上面會有些較為明顯的劃痕。
這個思路具體到設計與運營環(huán)節(jié)上,目前主要能看到兩個核心方案:1)扎根Discord做用戶挖掘與社群維護Discord是目前web3用戶的主要集中平臺,可以理解為明星粉絲與微博的關系,MetaArks目前已經(jīng)在該平臺聚攏了4000余用戶,而且團隊認為在產(chǎn)品推出后,這些前期積累的經(jīng)驗可以復刻去做推廣,并很快突破預期用戶數(shù)量目標。MetaArks對Discord的定位就是作為游戲的“冒險者大廳”,會通過技術串聯(lián)來讓Discord成為即時交流工具,此外他們也會在Discord做身份組,類似《魔獸世界》稱號一樣,能讓用戶在游戲里獲得實質的福利,最終實現(xiàn)MetaArks與Discord的深度綁定。
此外,玩家如果想要在MetaArks獲取一些稀有資源,也同樣需要更多的伙伴才能實現(xiàn)。制作團隊會把部分資源回饋到游戲中,以神獸寶箱的形式出現(xiàn)在土地上,里面是高價值資產(chǎn)。正如前面所言不存在RPG環(huán)節(jié),其打開方式是需要多人互動開啟的,這也能催發(fā)社交氛圍。整體來看,MetaArks無論是游戲外還是游戲里,運營都和“做社交”有著強關聯(lián),而其帶來的生態(tài)價值也是可預見的:一方面經(jīng)濟系統(tǒng)在推動玩家去加強社交,另一方面社交強化后也會給經(jīng)濟系統(tǒng)帶來更強的穩(wěn)定性,從而實現(xiàn)長線運營。三、團隊的腳踏實地,也是這款產(chǎn)品給外界的信心之一不同于我們接觸到的其他區(qū)塊鏈游戲團隊,盡管這款產(chǎn)品自帶“先發(fā)優(yōu)勢”,可能是最早上線的由傳統(tǒng)游戲團隊打造的區(qū)塊鏈游戲(意味著在游戲性上會明顯超越競品),但MetaArks并不急于求成,交流中很多細節(jié)都能看到這個團隊腳踏實地的理性心態(tài),例如:客觀承認當前區(qū)塊鏈游戲市場的復雜分散,不強求一定在前期把NFT發(fā)售完(初期規(guī)劃了9999個NFT角色和10萬個NFT土地);不會因為游戲本身質量提升,就忽視傳統(tǒng)區(qū)塊鏈游戲經(jīng)濟崩盤的問題,選擇往平臺化“收門票”路線去做創(chuàng)新嘗試;更重視游戲的社交環(huán)境,強調用戶歸屬感,基于社交去做經(jīng)濟系統(tǒng);目標玩家也不只是區(qū)塊鏈用戶,還包括了傳統(tǒng)游戲用戶。
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