另一些問題在游戲設(shè)置上。比如在“萬物歸一之主”中,玩家在剛出校門的時(shí)候遇到被欺凌的男孩,如若給出20元幫助他,再稍微臉黑一點(diǎn)遇到多次投幣電話吞錢(或者在藥店買了過多的藥),就很容易導(dǎo)致在后續(xù)隱藏軍火商不足以購買大火力武器;而沒有這類相當(dāng)于作弊的武器,你幾乎無法在最后決戰(zhàn)中戰(zhàn)勝亞弗戈蒙的投影。
我在重新開始游戲的時(shí)候直接略過了那個(gè)男孩,但我總感覺有些奇怪——游戲想通過這個(gè)事件表達(dá)什么呢?另外,由于游戲特性,玩家可以在途中存檔(在“萬物歸一之主”中,玩家只能在特定地點(diǎn)存檔;在新DEMO中,你可以隨時(shí)隨地S/L),導(dǎo)致選擇、判定和戰(zhàn)斗可以通過大量的S/L完成,再加上可以無限消耗幸運(yùn)進(jìn)行的“孤注一擲”(最后億擲),《人格解體》流失了克蘇魯跑團(tuán)中一些重要的風(fēng)味。
我認(rèn)為,作為更注重節(jié)奏和表現(xiàn)力的電子游戲(同時(shí)也因?yàn)橐曈X和聽覺的定勢(shì)導(dǎo)致想象空間較為貧瘠),在故事內(nèi)核和表現(xiàn)形式之間尋找平衡是有必要的;很顯然,從EA到DEMO,“去規(guī)則書化”的進(jìn)程顯然是被推進(jìn)了,而這樣的推進(jìn)多少顯得有些用力過猛。
法術(shù)
當(dāng)然其中應(yīng)該也有一些其他因素的影響——在知乎相關(guān)問題下,有人提到了制作COC游戲可能會(huì)存在與混沌元素的法律糾紛,(幾年前的《寄居隅怪奇事件簿》在最終版本中把骰子全刪了大概也有這方面的原因)制作人也對(duì)此進(jìn)行了回復(fù):弱化COC本身可能也是無法聯(lián)系到版權(quán)方時(shí)的自保手段之一。
· 結(jié)語:被正視的COB
盡管如此,在其較為用心的場景制作(盡管是像素風(fēng)格)和恰到好處的配樂加持下,《人格解體》從游戲的角度來看還是相當(dāng)不錯(cuò)的——在過去幾年沾了“克”的電子游戲一個(gè)接一個(gè)翻車的前提下,這款國產(chǎn)跑團(tuán)游戲看上去還有些眉清目秀的味道。
從DEMO和EA版本的兩個(gè)模組來看的話,《人格解體》在故事上也許可以概括為“倫道夫·卡特模擬器”,在形式上又像是COB跑團(tuán)與電子游戲的華麗結(jié)合。
我看到《人格解體》正在向B站跑團(tuán)UP主尋求合作,創(chuàng)作適合游戲的模組;游戲的大餅中也包括提供模組編輯器,方便模組作者進(jìn)行創(chuàng)作。
跑團(tuán)實(shí)況好看嗎?非常好看。在實(shí)際跑團(tuán)中能這樣玩嗎?最好別。
很顯然,許多人有COB式跑團(tuán)的需求,但是古老的桌面游戲很多時(shí)候無法滿足他們理想中的游戲體驗(yàn)——不過,被吸引的玩家如此之多,造成了所謂“廢土”的現(xiàn)狀,以至于各種莫名其妙的機(jī)構(gòu)和個(gè)人要想方設(shè)法從其中攫取商機(jī)、無數(shù)個(gè)眾籌跑團(tuán)APP在豪言壯語之后光速跑路,說到底還是文字、陌生人社交和COC內(nèi)核的矛盾無法承載這種需求罷了。
《人格解體》做的事情是,通過電子游戲的載體,將藝術(shù)加工后失真的跑團(tuán)實(shí)況體驗(yàn)從某種程度上還原,讓玩家能夠在單人模式下完成COB式的跑團(tuán)體驗(yàn)——我覺得這是一次相當(dāng)棒的嘗試。
以“幕間成長”命名的文字短模組
不影響圈子、也不打擾他人。沒有冗長的規(guī)則書和麻煩的條條框框。你只需要進(jìn)入游戲,分配點(diǎn)數(shù),參與場景,像游玩RPG一樣游玩魔改版的COC就可以了。
在這個(gè)前提下,你甚至可以將一張卡做成大家深惡痛絕的“傳奇調(diào)查員”,通過無數(shù)的S/L和幕間成長增加能力甚至學(xué)習(xí)法術(shù),以至于腰板挺直直面神話生物而不用產(chǎn)生任何心理負(fù)擔(dān)。
根據(jù)Steam商店的信息,游戲?qū)⒂诮衲甓彀l(fā)售。期待制作組在最終版本中繼續(xù)打磨游戲玩法、加入更多有趣的模組,最重要的是:按照目前的脈絡(luò)講好這個(gè)故事。
我迫不及待想要再次成為開了外掛的倫道夫·卡特啊不對(duì)亞南,穿梭在與我無關(guān)又息息相關(guān)的萬千世界之中——而圖書館里微笑的美少女尤格·索托斯正等待他的凱旋。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。