作戰(zhàn)環(huán)境的特殊,給予了玩家更多的游玩方式,搭配上《邊境》中極為豐富的槍械種類,機槍、步槍以及大狙……輔以不錯的射擊手感,讓玩家的游戲體驗變得更為暢快。
除了作戰(zhàn)環(huán)境的設(shè)計之外,《邊境》的另一大亮點,是游戲中比較優(yōu)秀的槍械后坐力反饋。由于游戲本身特殊的失重環(huán)境,賦予了每個角色極強的機動性,而《邊境》很好地將角色的機動性和后坐力進行了平衡。玩家在操控高機動性角色的同時,槍械的后坐力并沒有顯得過大。玩家在剛槍的時候,不至于將所有精力放在壓槍上,仍然能夠在小范圍內(nèi)利用身法,去躲避敵方的傷害。
這些可貴的亮點,大大提升了《邊境》整體的游戲素質(zhì)。不過,作為一款仍處于試玩階段的游戲,它的不足之處同樣是顯而易見的,
前文就已經(jīng)提到,太空中的失重環(huán)境,是《邊境》的一大特色。這樣的戰(zhàn)斗模式也意味著,傳統(tǒng)FPS的地圖設(shè)計理念很難照搬到《邊境》當(dāng)中——畢竟,玩家在這些游戲里,不會考慮踩在“天花板”上戰(zhàn)斗的情景。
從目前的游玩體驗來看,《邊境》當(dāng)下展現(xiàn)出的地圖設(shè)計,很大程度上只考慮到了地面以及房頂這兩個方面。無論是踩著地面還是房頂,數(shù)量豐富的掩體以及多種多樣的作戰(zhàn)環(huán)境,都能夠給玩家提供更為豐富的游戲方式。但在腳踩“墻壁”這一側(cè)向作戰(zhàn)角度,整體游玩了《邊境》試玩版之后,卻并沒有發(fā)現(xiàn)太多的亮點。換句話說,目前的游戲地圖,某種程度上只是將兩張傳統(tǒng)的游戲地圖,從上下兩個方向拼湊在了一起。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。