《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-2
所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有更現(xiàn)代化的改造。
比如更像是在玩一款動作游戲了,扎克斯的普通攻擊連招更順暢,出手更快連段數(shù)更多,而加入了閃避、防御機制后,面對不同類型的怪物也能能通過各種手段反制。
裝備魔晶石后可以使用的魔法、戰(zhàn)技則被集成到了L1+各個功能鍵的組合按鍵中,在普通攻擊后接續(xù)各種招式,通過搓招、連招,為戰(zhàn)斗體驗增加了相當(dāng)?shù)乃旄小?/p>
還有就是被玩家戲稱為“老虎機”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)「DMW」。
得承認(rèn),DMW肯定是沒辦法改革的,畢竟它已經(jīng)成為了《核心危機》敘事的一部分。在戰(zhàn)斗過程中,左上角有個轉(zhuǎn)動的輪盤,轉(zhuǎn)到對應(yīng)的角色和數(shù)字就可以觸發(fā)扎克斯和薩菲羅斯、安吉爾、克勞德、愛麗絲等伙伴的羈絆回憶。
抽到“大獎”還會提供各種強力buff,比如3個7是扎克斯等級升級,不同的數(shù)字對應(yīng)MP、AP消耗為0、物理/魔法傷害無效等等的效果,轉(zhuǎn)到三個相同的角色能使用ta們的極限招式,召喚獸的強力必殺也是如此。
現(xiàn)在看來“老虎機”的玩法難免有些過時,是一種偷懶的玩法設(shè)計。
它不合理地將正反饋交給了一個幾乎純看運氣的機制,有時候半天都不升一級,有時候又能連著升好幾級,有的boss強到任何一招都能秒殺你,如果想要打敗他,除了全程無容錯之外只能賭任何敵人都能必殺的斬鐵劍了。
而粗暴地將戰(zhàn)斗和回憶揉搓在一團,突然播片的羈絆劇情也會時常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家常常上一刻還沉浸在兄弟、愛情、親情的感動中,下一刻就要面對怪物的圍攻。
但《重聚》還算聰明,新的「DMW」將之前一些體驗上的缺點都改正了。
比如轉(zhuǎn)盤不會因為轉(zhuǎn)到相同角色就強制停止操作,播放一段長達(dá)5秒的搖獎動畫,不管結(jié)果如何,轉(zhuǎn)盤都會安靜地待在屏幕左上角;
現(xiàn)在搖到的極限招式和召喚獸技能可以保留,等到合適的時機再使用,在一定程度上減弱了運氣對于戰(zhàn)局的影響。
能看出來,制作組想讓《核心危機重聚》的體驗更接近現(xiàn)代的電子游戲(特別是《FF7RE》),這能夠幫助更多新玩家接受這枚來自十多年前的“時光膠囊”。
+虛幻4引擎加持下的強大畫面表現(xiàn)
+老故事依然能觸動新玩家
-老虎機很“很好玩”,下次別做了
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