《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-1
首先來聊聊,《重聚》有多還原原作?
《重聚》所有過場基本都完美還原了原作中的分鏡頭,就好像是SE又扒出了十幾年前的工程文件,然后為原來的角色動作骨骼套上了用虛幻引擎打造的高清建模一樣,但在加入了面部捕捉后,角色的表情變得更加生動自然,代入感更強了,這個細節(jié)進步值得表揚。
過場CG則還是原版拉伸分辨率后的純高清化版本,這也帶來了一個很有意思的現(xiàn)象——大事件過場的臨場感還不如一些小事件的——十幾年前用最頂尖技術打造的預調試動畫,放到現(xiàn)在已經稍顯疲態(tài),不管是建模質量還是動作的豐富程度,遠不如2022年建模更加高清和套用了更先進的捕捉技術后的即時演算動畫。
但三個1ST神羅戰(zhàn)士砍炮管的橋段還是那么中二十足又逼格拉滿
原作中占據(jù)玩家絕大多數(shù)游戲時間的300個支線任務到了《重聚》依然一個不少,我相信很多朋友應該也和我一樣,為這些純粹堆量而很少有劇情展開的小任務感到煩躁過,作為一個不喜歡刷刷刷的玩家,之前《核心危機》的任務我就沒完全打完,這一次自然也是如此。
因為原作登錄的PSP平臺只有64M的內存,大量場景都需要拼接,經常走幾步就需要切換讀取地圖,作為一個JRPG卻幾乎沒有迷宮的設計,這一點也被完美繼承到了《重聚》中,所幸在PS5相當不錯的硬件能力加持下,讀圖的時間被縮短到幾乎可以忽略不計。
過于還原并不全是好事,比如我個人稍微不滿的地方——劇本和演出。
老版《核心危機》的劇情很感人但并不完美,在我看來,這部前傳就好像現(xiàn)女友漫不經心卻又耿耿于懷地聊起前男友一樣。
受到UMD光盤的容量限制,《核心危機》很難在塞滿了CG的冒險中講一段完整的故事,這也導致游戲中有大量的劇情留白和前后銜(鋪墊)稍微牽強的劇情。
好比是在我們(玩家)的視點中,愛麗絲和扎克斯之間BMG的感情鋪墊并不算扎實,幾乎只有相識后的一場約會,扎克斯為愛麗絲做了一輛賣花的小車,兩人感情就好像偶像劇中帥哥和美女看對眼了一樣充滿“宿命感”,在解釋了正傳愛麗絲為什么賣花和為誰寫了89封信之后,就幾乎沒有更多互動了。
相比之下,正傳中克勞德和愛麗絲,兩人一起打怪升級,一起干翻過神羅公司,反而更有患難后產生的真情。
還有就是對扎克斯和薩菲羅斯、杰尼西斯、安吉爾的羈絆,《核心危機》只為他們立了一個相當刻板的印象而沒有更細膩的描繪,你會發(fā)現(xiàn)《核心危機》重于展示事件本身而輕視鋪墊。
安吉爾就是那種標準用犧牲幫助主角成長的好大哥形象,看到他背上爆裂劍的那一刻我就知道這把劍遲早要交到我手上。
薩菲羅斯則缺少了對他黑化過程的鋪墊,就好像上一刻他還是那個最靠譜的神羅1st戰(zhàn)士,游戲中用「七天閉門不出」一筆帶過,就變成了FF7中充滿執(zhí)念的瘋子。
至于謎語人杰內西斯更不用多說了,每次出場都是念詩,一句人話沒有,對于劇情推動的作用僅限于戰(zhàn)報中“杰內西斯軍又來進攻了...”。
絕大多數(shù)情況下,我的心情都和扎克斯一樣
除此之外,原作中工具人擔當?shù)乃怂挂恍腥耍ㄔ?、西斯妮)還是一如既往的沒有存在感。
單從人設上來看,《核心危機》有很多充滿魅力的人物,但性能再優(yōu)異的自行車往往也少不了潤滑油的支持,缺少了起承轉合的銜接,完全照搬原作劇情的《重聚》自然沒辦法潤色這段故事。
+虛幻4引擎加持下的強大畫面表現(xiàn)
+老故事依然能觸動新玩家
-老虎機很“很好玩”,下次別做了
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