為什么我覺得太晶化比極巨化和MEGA進化更有趣?
《阿爾宙斯》有些類似CTB的系統(tǒng)在正統(tǒng)的第九世代卻沒有得到沿用,《朱/紫》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然和從《X/Y》開始的所有世代一樣,部分的平衡性調(diào)整(比如第八世代帶隊大哥蒼響的特性慘遭削弱),再加上一個具有地區(qū)特色的系統(tǒng)——太晶化。
在一開始公布的時候,因為過于省錢的特效和造型毫無設(shè)計感的“帽子”,太晶化曾經(jīng)被不少寶可夢玩家稱為最敷衍的特殊系統(tǒng)。
但通過我一周目20小時多個的NPC對戰(zhàn)經(jīng)驗,我認為太晶化是一個兼顧了平衡性和趣味度的區(qū)域特色系統(tǒng),而且會為未來的對戰(zhàn)環(huán)境帶來了更加豐富的對戰(zhàn)策略,
太晶化是“一場戰(zhàn)斗只能由一只寶可夢使用一次”的特殊系統(tǒng),這個系統(tǒng)帶來的最大加成是寶可夢的屬性也會隨之而改變,對應太晶屬性的招式威力會變得更強,這是一個見仁見智的效果。
比如我有一只太晶化屬性是「蟲」的顫弦蠑螈,它「毒+電」的雙屬性導致他會受到超能系招式的2倍克制,最致命的還是被對戰(zhàn)中很熱門的地面系寶可夢4倍克制,而太晶化成為蟲屬性之后,最大的盲點地面系招式威力會變成1/2,用在參與聯(lián)防時可謂能瞬間逆轉(zhuǎn)局面。
這只是我隨手抓的路邊寵,玩家對戰(zhàn)最好還是把克星滿街走的蟲系給洗了
但對于鋼鎧鴉這樣「飛行+鋼」抗性拉滿的雙屬性寶可夢來說,太晶化之后的單屬性反而會削弱一定的防御能力。
當然,太晶化系統(tǒng)的精髓更在于進攻端——每個寶可夢都可以學習招式「太晶爆發(fā)」。
這個招式的效果有些類似「覺醒力量」,都可以通過一定的條件改變招式的屬性,實現(xiàn)對戰(zhàn)進攻端的補盲,而相比于歸為特攻招式且招式屬性判定一場麻煩(以具體個體值分屬性)的覺醒力量,太晶爆發(fā)簡單易懂,還能夠在以自己的物攻/特攻最高數(shù)值轉(zhuǎn)化招式的傷害類型,也就是不管是特攻還是物攻手,都可以通過學習太晶爆發(fā)提升打擊面。
相比于極巨化,太晶化沒有三回合的時間限制,和只有少數(shù)寶可夢能享受的MEGA進化系統(tǒng)又不同,所有寶可夢都可以進行太晶化,還不像MEGA進化或是極巨化那樣暴力提升提升寶可夢的種族值,而是將這套系統(tǒng)融入了寶可夢最底層的邏輯屬性克制中。
能夠想象到,合適的太晶化會讓許多弱勢屬性也迎來春天,在對戰(zhàn)中,更多的變數(shù)和可能性換來的是更豐富的可玩性和樂趣。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。