條漫在創(chuàng)作方面,由于畫面遵循線性滑動(dòng)的統(tǒng)一模式,畫面排列整齊、信息密度降低,相對(duì)頁(yè)漫而言,創(chuàng)作與閱讀門檻有一定下降。不過(guò),優(yōu)秀的條漫依然需要具備近似影視內(nèi)容的流暢度、畫面表現(xiàn)力,這要求作品在臺(tái)詞文案、敘事節(jié)奏的精準(zhǔn)把控上下足功夫。
雖然許多漫畫讀者對(duì)待頁(yè)漫和條漫的態(tài)度不同,但整體講來(lái),兩種表現(xiàn)形式各有所長(zhǎng),并無(wú)絕對(duì)的高下之分。
漫畫的新“花活”們
當(dāng)漫畫的載體從傳統(tǒng)出版社主導(dǎo),變更至依托網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容平臺(tái)更新,互聯(lián)網(wǎng)的存在使得漫畫這一內(nèi)容形態(tài)的可拓展空間變得更大——“看漫畫”不再僅僅是“通過(guò)欣賞靜態(tài)圖片和文字感受劇情”了。
如果用簡(jiǎn)單易懂的方法來(lái)說(shuō)明,動(dòng)態(tài)漫畫就是將漫畫剪裁重組,再添加動(dòng)態(tài)和聲效的結(jié)果。
在國(guó)內(nèi)早有公司嘗試制作動(dòng)態(tài)漫畫,但行業(yè)普遍將2015年視為動(dòng)態(tài)漫畫的初興階段。起初許多團(tuán)隊(duì)試圖將其視為一種有潛力的內(nèi)容創(chuàng)作形式,但經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,它如今多被運(yùn)用在IP開發(fā)環(huán)節(jié),以滿足市場(chǎng)對(duì)內(nèi)容的多樣化需求。
當(dāng)下內(nèi)容平臺(tái)對(duì)動(dòng)態(tài)漫畫的稱呼千差萬(wàn)別,側(cè)重點(diǎn)略有不同,愛奇藝的輕動(dòng)畫、騰訊視頻的漫動(dòng)畫/動(dòng)態(tài)漫,在IP選擇上傾向于偏向市場(chǎng)喜好,有時(shí)也成為填補(bǔ)頭部IP衍生內(nèi)容開發(fā)空檔的不二之選;B站的Vomic選材追求差異化,配音演員往往是作品的宣傳重點(diǎn);快看的漫劇則主打豎屏觀看,擁有不少高人氣IP,節(jié)奏契合短視頻的內(nèi)容風(fēng)格……
因?yàn)槁嬋宋锟梢宰龀稣Q?、說(shuō)話、移動(dòng)等動(dòng)作,和動(dòng)畫一樣“會(huì)動(dòng)”,許多觀眾將動(dòng)態(tài)漫畫視為“PPT動(dòng)畫”,由此產(chǎn)生的爭(zhēng)議從來(lái)沒有間斷過(guò)。比起動(dòng)畫,動(dòng)態(tài)漫制作成本相對(duì)更低,但在制作時(shí)間和預(yù)算充足的情況下,動(dòng)態(tài)漫畫理論上完全可以加入更多素材,達(dá)到堪比動(dòng)畫的效果。
互動(dòng)漫畫的概念就相當(dāng)模糊了,目前國(guó)內(nèi)仍未出現(xiàn)具有代表性的作品,來(lái)為互動(dòng)漫畫明確判定標(biāo)準(zhǔn)。
有的作品會(huì)添加音頻,或當(dāng)讀者翻頁(yè)、點(diǎn)擊時(shí)激活動(dòng)態(tài)效果,有的則強(qiáng)調(diào)在內(nèi)容方面給予讀者更多選擇權(quán),從而達(dá)成“互動(dòng)”。像在Steam平臺(tái)上線的《一人之下》《我有一座冒險(xiǎn)屋》等IP的衍生互動(dòng)漫畫,均主打讀者視角帶入劇情的沉浸式閱讀體驗(yàn),這類作品與AVG游戲的界限其實(shí)不太明晰,也沒有確切定論應(yīng)該將其歸類為“漫畫”還是“游戲”。
不管是動(dòng)態(tài)漫畫還是互動(dòng)漫畫,都是在漫畫作品基礎(chǔ)上進(jìn)行著各種各樣的嘗試,同時(shí)它們各自的發(fā)展,也在試圖為漫畫尋找更加多元的發(fā)展路徑。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。