【不太理想的角色扮演模式】
《國(guó)王的恩賜2》是一款將角色扮演與策略戰(zhàn)棋相融合的游戲。玩家操控的主角平時(shí)會(huì)在一個(gè)較為開放的世界地圖中進(jìn)行探索和執(zhí)行任務(wù);每當(dāng)遇到需要武力解決的情況時(shí),則會(huì)切換到戰(zhàn)棋模式,敵我雙方需要利用率領(lǐng)的部隊(duì)來一決勝負(fù)。
本作整體上來說還是延續(xù)了系列一直以來的玩法框架。不過,制作組將角色扮演模式下的視角由原來的2.5俯視改為了標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱3D。平日的探索、流程體驗(yàn)也更接近與“巫師”、“上古卷軸”等常規(guī)的歐美3D RPG。
盡管游戲的畫面表現(xiàn)稱不上非常出色。不過3D化后,場(chǎng)景、角色的塑造以及過場(chǎng)演出等等得到了全方位的進(jìn)化。對(duì)比前幾部老作品,感官體驗(yàn)上提升還是還是非常明顯的。
作為第一次的3D化嘗試,游戲在操作交互、畫面優(yōu)化以及流程構(gòu)建等方面仍存在著不少問題。首先,角色的移動(dòng)速度過慢,游戲中又包含不少需要來回交接的任務(wù),導(dǎo)致玩家會(huì)耗費(fèi)不少時(shí)間在冗長(zhǎng)的跑路過程中。雖然,游戲里設(shè)置了旅行點(diǎn)和坐騎系統(tǒng),但旅行點(diǎn)的數(shù)量較少又很分散,起不到該有的快速傳送作用。而坐騎的設(shè)計(jì)也非常雞肋,馬匹的移動(dòng)速度比起角色徒步移動(dòng)快不了多少,更糟糕的是騎乘狀態(tài)下無法進(jìn)行對(duì)話和拾取物品,所以在一個(gè)區(qū)域內(nèi)我更多的時(shí)候會(huì)選擇徒步來進(jìn)行探索。
▲區(qū)域內(nèi)的旅行點(diǎn)數(shù)量往往非常稀少,一般只有進(jìn)行遠(yuǎn)距離轉(zhuǎn)移時(shí),這些旅行點(diǎn)才能發(fā)揮功效。
而最為嘲諷的是,制作組還特意加了一個(gè)按住Shift的慢走功能。沒有沖刺動(dòng)作也就算了,在一個(gè)沒有潛入、偷襲元素的游戲里加入慢走動(dòng)作,完全不知道意義何在。
另一方面,游戲中探索收集到物品種類看起來十分豐富,但除了一些裝備外大多只是用于兌換金錢的“換金道具”。試想一下,你深入古堡打開華貴的寶箱,彈出獲得一堆道具的提示,什么“雕刻的龍牙”、“華貴的胸針”、“貴重的橄欖石”。然后興高采烈的滑動(dòng)鼠標(biāo)查看這些寶物信息,“無用的垃圾,可以出售”,“無用的垃圾,可以出售”X2,“無用的垃圾,可以出售”X3...這極大地限制了探索世界方面帶來的吸引力。
游戲的劇情基本保留了前作半嚴(yán)肅、半搞怪的風(fēng)格,任務(wù)也都是遵循歐美RPG的典型模式來設(shè)計(jì)。值得一提的是,不少任務(wù)可以根據(jù)“理念”選項(xiàng)選擇不同的解決方式。
“理念”可以理解成是一般RPG游戲中的“陣營(yíng)”、“傾向”等概念。游戲里一共分為秩序、混沌、權(quán)力、策略四種“理念”。其中“秩序↔混沌”、“權(quán)力↔策略”的選項(xiàng)會(huì)兩兩對(duì)應(yīng)出現(xiàn)。
就比如在初期的主線任務(wù)中,主角前往首府馬賽拉的通道被一群監(jiān)禁魔像擋住。玩家可以選擇戰(zhàn)斗手段(權(quán)力理念)來解決魔像通過,或是尋找附近的法師控制魔像離開(策略理念)來打通道路。不同“理念”的解決的方式帶來的結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)有所區(qū)別。
另一方面,角色的天賦同樣是四個(gè)按“理念”來劃分體系。例如物理系的天賦在權(quán)力理念中,法術(shù)系的天賦大多在策略理念中。
而主角想要進(jìn)一步點(diǎn)出高級(jí)天賦則要累積對(duì)應(yīng)體系的“理念”點(diǎn)數(shù)。理念點(diǎn)主要通過上文提到的任務(wù)抉擇來獲得,玩家在任務(wù)中選擇了以策略理念的方式來解決任務(wù),那就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)策略理念點(diǎn)。選擇以權(quán)力理念的方式來解決問題就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)權(quán)力理念點(diǎn)。
▲圖中箭頭標(biāo)識(shí)出來的就是理念點(diǎn)數(shù)??梢钥吹疆?dāng)前角色的秩序理念點(diǎn)為4,而學(xué)習(xí)4級(jí)的幻影守著天賦需要28個(gè)秩序理念點(diǎn)。
由于理念點(diǎn)影響到高級(jí)天賦的解鎖,所以任務(wù)抉擇上,玩家往往會(huì)按角色的構(gòu)筑傾向來挑選。比如玩家選擇了女法師凱瑟琳,那在任務(wù)上會(huì)更多地以策略理念來解決,畢竟策略系天賦中包含了大量的法術(shù)天賦。另外,互相對(duì)立的理念如果其中一項(xiàng)點(diǎn)數(shù)過高,就不能在以后的任務(wù)中做另一種選擇,所以實(shí)際“自由度”沒有想象中那么高。
除此之外,游戲中還加入了一些簡(jiǎn)單的解謎元素作為調(diào)劑,不過這些內(nèi)容的設(shè)計(jì)和大多數(shù)同類RPG相比并沒有太大的亮點(diǎn)可言。同時(shí)本作的地圖數(shù)量不多,流程篇幅較短,而以前為玩家所津津樂道的挖寶、狂怒、寵物、裝備升級(jí)等特色系統(tǒng)也都沒有延續(xù)到這一代中。
▲上兩張圖為游戲初期的一個(gè)迷題,玩家要按圖中文字提示的順序依次點(diǎn)燃三座雕像的蠟燭。英文版以東西南北風(fēng)向作為提示,所以非常明確。但中文版卻出現(xiàn)了錯(cuò)誤,提示與游戲內(nèi)容毫無聯(lián)系。
與時(shí)俱進(jìn)作出變革固然是好事,但《國(guó)王的恩賜2》這次變革的步子卻邁得不太穩(wěn)健,新的加入的元素欠缺打磨,原有的一些特色遭到摒棄,顯得顧此失彼。拋開移速問題,游戲的探索模式雖稱不上糟糕,但也只能算是非常普通 。對(duì)于喜愛這個(gè)系列的老玩家來說,體驗(yàn)上難免會(huì)造成一定的落差。
+延續(xù)自系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+具有挑戰(zhàn)性的試煉模式
+收集、搭配兵種依舊具有樂趣
-探索模式下移速過慢
-操作交互體驗(yàn)糟糕
-流程篇幅較短
就目前的游玩體驗(yàn)來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?