想要了解Arkane及其高超的關(guān)卡設(shè)計水平,就要先認(rèn)識一下沉浸式模擬(Immeive Sim)游戲。簡單來說,沉浸式模擬游戲總體屬于第一人稱視角的AAVG/ARPG類型,以構(gòu)造一個高真實度的游戲世界,令人身臨其境般沉浸其中為基本理念。其中游戲世界的真實度往往通過高自由度的環(huán)境交互方式以及精心安排的環(huán)境細(xì)節(jié)呈現(xiàn),注重碎片化敘事,關(guān)卡設(shè)計復(fù)雜而非線性,玩家可以以多種方式達(dá)成游戲目標(biāo)。
而Arkane則是把這種獨(dú)特的游戲類型幾乎研究到了極致。場景構(gòu)建上,Arkane不會讓環(huán)境中的任何東西顯得贅余,玩家所處的游戲環(huán)境中的任何東西,大到一棟建筑,小到路邊一根管子,都有可能把玩家達(dá)成目標(biāo)的方式引到不同的路線上;如果某樣事物并不會給玩家直接帶來達(dá)成目標(biāo)的新途徑,那么它也能告知玩家游戲世界中有用的信息,比如特定人物的性格特質(zhì),游戲世界中的歷史等,讓玩家根據(jù)這些信息,主動思考,尋找新的可能,探求達(dá)成目標(biāo)的另外途徑。盡管像《恥辱》、《掠食》這樣的Arkane代表作都是屬于線性流程的游戲,但Arkane為這些游戲打造的箱庭式環(huán)境地圖都力求達(dá)成一個有機(jī)整體的效果,讓玩家自由地選擇達(dá)成游戲目標(biāo)的方式,甚至很多事情達(dá)到了“想到就能做到”,充分給予了玩家自由發(fā)揮的空間。
對于關(guān)卡設(shè)計及玩家驅(qū)動力,Arkane的設(shè)計師曾經(jīng)做出分析。首先,對于玩家在游戲中的驅(qū)動力,設(shè)計師給出了這樣的模擬場景:
1. 玩家迷路了,想找點(diǎn)事做
2. 做一些不知道為什么的事情,僅僅是因為:
A游戲UI讓你這么做
B這似乎是唯一可以做的事
C你認(rèn)為這是設(shè)計師想讓你做的
D它是游戲中的一個杠桿,你總是應(yīng)該在游戲中拉動杠桿
3.對突然的驚喜做出反應(yīng)
而Arkane設(shè)計師們想要做到的促進(jìn)玩家游戲意向的是:
1. 清晰、一致的啟示點(diǎn)
2. 高層次/長期的游戲目標(biāo)
3. 玩家驅(qū)動的節(jié)奏/玩家發(fā)起的行動
可以看出,Arkane的設(shè)計師們對于關(guān)卡設(shè)計的核心思想已經(jīng)非常熟練的掌握。玩家在某個游戲關(guān)卡中有一個需要達(dá)成的目標(biāo),而游戲中也有很多的機(jī)會,但是這些機(jī)會并不會直接展示給你,而是需要自己進(jìn)行觀察、探索、發(fā)現(xiàn),嘗試各種可能。玩家在關(guān)卡開始時不會知道如何達(dá)成最終的目標(biāo),但是一步步推進(jìn)中,總有不同的短期目標(biāo)提供給玩家,想辦法達(dá)成這些短期目標(biāo),逐漸地獲得完成最終目標(biāo)的方法。并且,整個游戲過程中,玩家總是有很好的觀察和思考時間。Arkane的整體游戲設(shè)計像網(wǎng)一樣復(fù)雜,但是通過清晰的驅(qū)動思路與絕妙的的環(huán)境構(gòu)建,在合理的時間和位置放置“引力點(diǎn)”——也許是一個敵人、或者一個顯眼的場景要素機(jī)會,引導(dǎo)玩家主動前進(jìn)、觀察、思考,將精妙絕倫的關(guān)卡呈現(xiàn)給玩家。
在近幾年之內(nèi)的歐美游戲關(guān)卡設(shè)計中,Arkane可謂是一直處在眾多開發(fā)商中的頂尖陣列,為玩家們帶來了諸如《恥辱2》的金朵希機(jī)關(guān)屋、時空宅邸,《恥辱 界外魔之死》的銀行搶劫等足以稱得上游戲設(shè)計經(jīng)典范本的關(guān)卡。其它歐美廠商近年的游戲中,似乎除了《泰坦隕落2》與《半衰期:Alyx》之外幾乎就再沒有能與其在關(guān)卡設(shè)計上同臺較量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《傳送門2》時期了。
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