好吧,我承認(rèn),在幾個(gè)月前在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的評(píng)測(cè)開頭,用“似乎能安全地趟出了雷區(qū)”來形容這個(gè)鬼泣IP打造的手游,有些武斷了。
不管是玩家,還是制作組,對(duì)于當(dāng)時(shí)的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》依然有不滿意的地方,不論是游戲的本身質(zhì)量,還是在其他手游中常見的氪金付費(fèi)系統(tǒng)。
所以在幾個(gè)月前的終極測(cè)試之后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》和它的制作組又陷入了半封閉開發(fā)的狀態(tài)。在這兩天,又開啟了一次共研測(cè)試,意在讓所有《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的玩家,都能參與到游戲的研發(fā)中。
熟悉這個(gè)游戲的人,或者在座有和我一樣還在等《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》公測(cè)的朋友,肯定知道,從2018年年初亮相oppo移動(dòng)開發(fā)者大會(huì)并且獲得了最受期待獎(jiǎng)后,它已經(jīng)開發(fā)了3年多,在我印象里,光是測(cè)試,它就開啟了4次。
對(duì)于一款手游來說,這個(gè)數(shù)字是前所未有的,一方面,手游的開發(fā)周期都比較短,除了開服運(yùn)營(yíng)之外,也幾乎沒有回籠資金的手段,基本和現(xiàn)在單機(jī)端的“服務(wù)型游戲”一樣,走的是先把能跑起來的程序鼓搗出來,剩下的優(yōu)化之后再慢慢做的路子。
中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀是就算沒有拿到版號(hào),也要想各種辦法,甚至有套別人的版號(hào)上線運(yùn)營(yíng)的,像《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這樣19年拿到版號(hào),到現(xiàn)在都還在測(cè)試的卻是不多。
它更像一個(gè)真把玩家當(dāng)成是甲方的耿直BOY。
一邊測(cè)試還不壓其煩地問“爸爸滿意嗎,不滿意我們繼續(xù)改”,確實(shí)很異類,在手游圈子里也非常叛逆,大概是那種就算最終目標(biāo)是你的錢包,但也認(rèn)真考慮過該怎么圈錢的游戲。
按照官方公布的計(jì)劃,6月11日,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》終于能公測(cè)了!
所以我這兩天參加的共研測(cè)試,應(yīng)該是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》最后收集玩家意見并考慮如何改正的機(jī)會(huì)了,制作組能否如愿,做出一款“手機(jī)版的鬼泣”,雖不能蓋棺定論,應(yīng)該也能看個(gè)七七八八。
今天的共研品鑒,也更像是之前完整評(píng)測(cè)的DLC,主要針對(duì)的是之前玩家對(duì)于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》提出的不足,以及制作組所作出的改動(dòng),配合文章開始的上一篇評(píng)測(cè)的鏈接閱讀體驗(yàn)會(huì)更好哦。
平心而論,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》確實(shí)能讓人看到制作組在實(shí)打?qū)嵉亟鉀Q問題,并不會(huì)讓你體驗(yàn)了2個(gè)差不多的版本后,才說“我們調(diào)整了第一關(guān)小怪5%的傷害,還給它加了一個(gè)無關(guān)緊要的新動(dòng)作”。
你應(yīng)該想不到,就算已經(jīng)到了臨近上線前,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的玩家還在討論“但丁的臉”問題。游戲中的但丁其實(shí)是從16年前的PS2平臺(tái)穿越過來的,在失去了玩家的記憶美化加成之后,他這張臉不管是圓是方,或叛逆或張揚(yáng),總讓人覺得怪怪的,制作組也不厭其煩地配合玩家反復(fù)微調(diào)著模型。
最終才有了現(xiàn)在這個(gè)惡魔獵人的樣子。
關(guān)于動(dòng)作手感的優(yōu)化,制作組也聽到并貫徹了玩家的需求,最主要的一點(diǎn)就是提升了閃避指令的優(yōu)先級(jí),現(xiàn)在的閃避比其他招式輸入指令的優(yōu)先級(jí)更加高,比如在輸入了一整套連招的指令后,再使用閃避,角色不會(huì)在連招全部結(jié)束之后使用閃避,而是會(huì)在當(dāng)前小招結(jié)束后就優(yōu)先閃避。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……