主旨挺好的,就是有點(diǎn)“吃撐了”
相對于游戲最出彩的敘事部分,其實(shí)本作的劇情本身是有點(diǎn)中規(guī)中矩的,一方面故事最后的真相可以說是“水到渠成”,沒有給我?guī)矶嗝匆饬现獾陌l(fā)展。
另一方面更重要的是,對于一款流程僅為3、4個(gè)小時(shí),且偏重懸疑敘事手法的游戲來說,本作故事的“立意”有點(diǎn)過于豐富了,反而是“貪多嚼不爛”。
除了游戲最核心的“反封閉、反迷信”立意外,故事中還包含了“父輩的榮譽(yù)壓力”、“師生情”、甚至是“無間道”等關(guān)鍵詞。但對于游戲的體量來講,它實(shí)在沒有余力去刻畫這些劇情了,只能以時(shí)不時(shí)來一兩句話的形式展開。
例如在緊張刺激的靈異探案途中,常年擺著一張撲克臉的主角林理洵卻突然反思到:“我調(diào)查這起案子,是為了還死者以公道?還是想借機(jī)查到大案,好獲得更多的榮譽(yù)?”
講道理我看到這一幕是有點(diǎn)懵逼的,這就好比你“手藝活”做的正起興,視頻中卻突然在插播了一段“葫蘆娃”,你會(huì)在乎葫蘆娃講了什么嗎?不,你只會(huì)想著趕緊跳過。
最終這些“副主旨”淪為了雞肋的存在,甚至是有些影響到核心主旨的沉浸感,反而是有些冗雜了。
小結(jié)
《煙火》固然不是一款面面俱到的作品,部分操作有些僵硬,尤其是在故事主旨上稍顯冗雜,但它貼合本土氣息的恐怖氛圍,充滿設(shè)計(jì)感與想象力的敘事手段,讓我再一次感受到了“國產(chǎn)獨(dú)立游戲”的魅力所在。
因此,個(gè)人推薦所有喜歡中式恐怖,重視劇情(且膽量沒那么?。┑耐婕?,都可以來試試這款精品之作。
同時(shí),《煙火》“弱恐怖、重懸疑”的選擇傾向,或許也能為國產(chǎn)恐怖游戲的一條新思路——只要把故事講好,游戲中也不一定要出現(xiàn)真正的“妖魔鬼怪”。
+貼合本土氣息的恐怖氛圍
+令人震撼的敘事手段
+充滿懸疑感的故事劇情
-故事主旨稍顯冗雜
-部分操作有些僵硬
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。