【評測前言】
近年來,隨著國產(chǎn)獨(dú)立游戲的漸漸興起,“國產(chǎn)恐怖”這個(gè)原本貧瘠的題材土壤上,也開始漸漸的有作品開花結(jié)果,2月4日發(fā)售的《煙火》正是其中的一員。
游戲由拾英工作室開發(fā),Gamera Game發(fā)行。拾英工作室之前的代表作《黑森町奇譚》是一款日式奇幻恐怖解謎游戲,于去年在Steam上發(fā)售,截止目前好評率高達(dá)98%;而發(fā)行商Gamera Game此前更是曾推出過《紙人》《港詭實(shí)錄》等知名國產(chǎn)恐怖游戲。
《黑森町奇譚》
這樣強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合(恐怖游戲限定)的配置做出的《煙火》,對于恐怖游戲苦手的我來說,肯定是有點(diǎn)發(fā)憷的,甚至已經(jīng)做好了在公司發(fā)出慘叫這樣“社會性死亡”的心理準(zhǔn)備。
然而整個(gè)游戲體驗(yàn)下來,與預(yù)期不同的是,《煙火》帶給我的感受卻只能用“奇妙”兩字來形容。它包含了以下心情——“做好了準(zhǔn)備,卻并沒有被嚇到很多次的安心與略感失落”;“折服于充滿想象力的敘事手法的震撼”;“令人印象深刻的主旨,但又有些稍顯冗雜的遺憾”。
一款并不恐怖的恐怖游戲
因?yàn)楸娝苤木壒剩瑖a(chǎn)恐怖游戲如何處理“恐怖的根源問題”一直以來是我最好奇的關(guān)注點(diǎn)。
《煙火》的游戲背景設(shè)置在04年前后的山中小鎮(zhèn),一場葬禮上的意外火災(zāi)牽扯出一宗已經(jīng)結(jié)案的滅門慘劇,而玩家則要扮演一名新人警察林理洵,在機(jī)緣巧合下重新調(diào)查這樁滅門案。
游戲有很多符合時(shí)代感的彩蛋
于是你會發(fā)現(xiàn),正巧警察叔叔們半夜接到報(bào)案;正巧車拋錨了,只能讓你一個(gè)人前去探查;正巧連個(gè)手電筒都沒帶,只能用“核能蠟燭”來照亮一點(diǎn)點(diǎn)的距離……
恐怖游戲都是這么搞的啦,就別在意這么多細(xì)節(jié)啦
而實(shí)際上,我們操控的主角林理洵更是一位“身懷絕技”之人,因?yàn)樯砩详帤庵氐奶刭|(zhì),他能夠與死者進(jìn)行對話,并通過(附帶一點(diǎn)恐怖作料的)幻境看到過往發(fā)生的真相。《煙火》中大部分的恐怖元素,都是通過這種半真半假的“故作玄虛”營造出的。
游戲通過林理洵的能力,很巧妙(也很直接)的避開了“到底有沒有鬼”這個(gè)直擊國產(chǎn)恐怖題材靈魂的問題,但也導(dǎo)致玩家發(fā)現(xiàn)結(jié)尾的故事真相后,會有種“看了集《今日說法》”的錯(cuò)覺。
游戲中的場景圖片很精致
在游戲流程中,你能看到各式各樣充滿“本土味兒”的恐怖元素,無論是送葬用的紙人、營造氛圍的暗紅色燈光、還是懷舊的水彩畫風(fēng),跟“把血盆大口的怪物拍在你臉上”的歐美風(fēng)截然不同,《煙火》在貼近(上時(shí)代)中國本土玩家實(shí)際生活的同時(shí),講求一種陰嗖嗖的“心理恐懼”。
正如制作人在頁面介紹中所述——“游戲追求東方恐怖的含蓄。沒有貼臉的恐怖圖,甚至鮮有鬼魅的身影,但透骨的涼意會如影隨形。”
實(shí)際上游戲前中期的恐怖氛圍是很濃郁的,不過也僅限于“讓你保持神經(jīng)緊張,卻不會真正的嚇你一跳”的地步,具體表現(xiàn)在——有很多次當(dāng)我打開某扇門/揭開某個(gè)蓋子/放進(jìn)某個(gè)道具,并立馬摘下耳機(jī),準(zhǔn)備迎接跳出來的“surprise mother f**ker”時(shí),然而結(jié)果它并沒有……
這種心情就好比里番的女主將要被xx的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)黃毛對自己其實(shí)沒興趣,在安心的同時(shí)難免會有幾分失落(jojo的神奇比喻)。
《煙火》這種“弱恐怖、重懸疑”的特質(zhì),我很難評判它屬于優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn),因?yàn)閷Ρе?ldquo;想要被嚇一跳”的目的而來的玩家來說,這部作品估計(jì)很難滿足他們的愿望;但另一方面,游戲“點(diǎn)到為止”的恐怖氛圍又不至于勸退像我這樣的“恐怖游戲苦手”玩家,所以從個(gè)人角度還是蠻能接受的。
敘事手段驚人的“懸疑劇”
與工作室之前的作品類似,比起“嚇人帶來的腎上腺素飆升”,《煙火》更注重的其實(shí)是對故事劇情的描寫刻畫(尤其主角還是位警察)。這就導(dǎo)致與其說它是單純的恐怖游戲,倒不如說是“包含恐怖元素”的懸疑解謎偵探劇。
熟悉的“黑客”操作
比起跟“提著刀追你的怪物”玩躲貓貓,《煙火》更常見的流程是將玩家放置于一個(gè)個(gè)解謎的小關(guān)卡中,甚至還出現(xiàn)了“接水管”“華容道”這樣的小游戲環(huán)節(jié)。玩家在完成解謎后會獲得案件真相的一部分線索,并以此推進(jìn)故事發(fā)展。
在謎題設(shè)計(jì)上,大部分謎題難度適中,既沒有難到卡關(guān)的程度,也不會給玩家“侮辱智商”的感覺,整個(gè)游戲體驗(yàn)下來在節(jié)奏方面還是一氣呵成的。
其實(shí)最令我沒想到的是,《煙火》在整個(gè)流程中令我發(fā)出“驚呼”的原因,不是它作為恐怖游戲多么嚇人,反而是折服在它充滿想象力的敘事手法之下的感嘆——
1用生動的具象,體現(xiàn)抽象的情感。
在某段流程中,故事會以一位當(dāng)事小學(xué)生“芳芳”的視角探索滅門慘劇的真相。
由于父親的病逝,爺爺奶奶對封建迷信難以自拔,希望借“神婆附身”的方式再次見到兒子,從而把大量的金錢、精力花費(fèi)其中。家庭的突遭變故、老師的刻薄相待,這些都讓芳芳的生活充滿了壓抑的情緒。
這時(shí)玩家會變成一只游動的小蝌蚪,而我們游動的“池塘”正是芳芳的“語文課本——小蝌蚪找媽媽”。在前進(jìn)的過程中,看到她在課本上畫出的“青蛙、蠟燭、元寶”圍成一團(tuán)的稚嫩涂鴉,其實(shí)表現(xiàn)的是她對“家人迷信巫婆附身之術(shù)”的困惑;而蝌蚪只能在狹小的河道中游動,則代表的是的芳芳桎梏于封閉守舊的家庭中。
在遇到教導(dǎo)有方的陳老師后,玩家游動的場所則變成了正兒八經(jīng)的作業(yè)本,隨著蝌蚪的前進(jìn)路上,訴說芳芳心境的文字還會變化為五彩斑斕的折紙星,同時(shí)發(fā)出美妙的音色。
最終蝌蚪轉(zhuǎn)變?yōu)橐恢辉谔炜罩凶杂砂肯璧男▲B,畫面色彩也瞬間變得亮麗、開闊,兩者相互映襯之下,將芳芳因家庭環(huán)境而導(dǎo)致的心理陰影,在陳老師的細(xì)心開導(dǎo)下有所化解的情緒轉(zhuǎn)折體現(xiàn)的淋漓盡致。
2設(shè)計(jì)感爆棚的視角轉(zhuǎn)場
《煙火》的游戲流程中存在著大量的“視角切換”,以此來體驗(yàn)不同角色的故事并尋求事件真相,難能可貴的是——其中的每次切換的手段都充滿了設(shè)計(jì)感,讓人印象深刻。
某段劇情中,玩家原本的操作視角是“滅門慘案中的兒媳”,聽父母安排為蒸著魚的爐子加火,可在不斷加火的過程中,視角卻從爐火緩緩轉(zhuǎn)向了“在爐火中”的警察林理洵。
而隨著火勢的不斷加大,玩家終于發(fā)現(xiàn),原本的“爐火”不知何時(shí)變?yōu)榱说鬲z中的業(yè)火,林理洵正是身處地獄之中。
這時(shí)我們的操控角色也由原本的兒媳轉(zhuǎn)變?yōu)榱掷礓?,繼續(xù)往前探索,玩家會發(fā)現(xiàn)躺在受刑架上的“死去的丈夫”,其實(shí)他一直身在此處,從未到過人間進(jìn)行所謂的“附身”。
這一幕視角轉(zhuǎn)換,不僅在視角的過渡上及其順滑自然,揭示了“死者附身”的偽裝,又通過用“爐火”象征著“地獄業(yè)火”的形式,表現(xiàn)了田家人寄希望于附身之術(shù)見到兒子,實(shí)則危害生者、褻瀆死者的諷刺之意。
盡管可能有點(diǎn)像是“閱讀理解”,但如果你能夠用心去體驗(yàn)游戲的劇情的話,《煙火》的敘事手法絕對有讓你直呼“nb”的片段。
主旨挺好的,就是有點(diǎn)“吃撐了”
相對于游戲最出彩的敘事部分,其實(shí)本作的劇情本身是有點(diǎn)中規(guī)中矩的,一方面故事最后的真相可以說是“水到渠成”,沒有給我?guī)矶嗝匆饬现獾陌l(fā)展。
另一方面更重要的是,對于一款流程僅為3、4個(gè)小時(shí),且偏重懸疑敘事手法的游戲來說,本作故事的“立意”有點(diǎn)過于豐富了,反而是“貪多嚼不爛”。
除了游戲最核心的“反封閉、反迷信”立意外,故事中還包含了“父輩的榮譽(yù)壓力”、“師生情”、甚至是“無間道”等關(guān)鍵詞。但對于游戲的體量來講,它實(shí)在沒有余力去刻畫這些劇情了,只能以時(shí)不時(shí)來一兩句話的形式展開。
例如在緊張刺激的靈異探案途中,常年擺著一張撲克臉的主角林理洵卻突然反思到:“我調(diào)查這起案子,是為了還死者以公道?還是想借機(jī)查到大案,好獲得更多的榮譽(yù)?”
講道理我看到這一幕是有點(diǎn)懵逼的,這就好比你“手藝活”做的正起興,視頻中卻突然在插播了一段“葫蘆娃”,你會在乎葫蘆娃講了什么嗎?不,你只會想著趕緊跳過。
最終這些“副主旨”淪為了雞肋的存在,甚至是有些影響到核心主旨的沉浸感,反而是有些冗雜了。
小結(jié)
《煙火》固然不是一款面面俱到的作品,部分操作有些僵硬,尤其是在故事主旨上稍顯冗雜,但它貼合本土氣息的恐怖氛圍,充滿設(shè)計(jì)感與想象力的敘事手段,讓我再一次感受到了“國產(chǎn)獨(dú)立游戲”的魅力所在。
因此,個(gè)人推薦所有喜歡中式恐怖,重視劇情(且膽量沒那么?。┑耐婕?,都可以來試試這款精品之作。
同時(shí),《煙火》“弱恐怖、重懸疑”的選擇傾向,或許也能為國產(chǎn)恐怖游戲的一條新思路——只要把故事講好,游戲中也不一定要出現(xiàn)真正的“妖魔鬼怪”。
+貼合本土氣息的恐怖氛圍
+令人震撼的敘事手段
+充滿懸疑感的故事劇情
-故事主旨稍顯冗雜
-部分操作有些僵硬
自由美利堅(jiān)...
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