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《暗黑地牢2》搶先體驗開發(fā)訪談:合家歡的公路冒險

2021-11-06 16:29:29    編輯:笛音    瀏覽量:加載中...
標簽:暗黑地牢2

  你們對戰(zhàn)斗進行了一些重要變更,比如移除了精準度。這些變更背后的想法是什么?與原作相比,這些設定會如何改變《暗黑地牢 II》的玩法?

   Tyler:在為《暗黑地牢》制作 DLC 時我意識到,在很久之前澆注的、已經(jīng)出現(xiàn)裂痕的地基上建造高樓非常危險。從游戲系統(tǒng)的角度來說,你會受制于很久以前做的決定,有些決定甚至早于我們的 Kickstarter!在進行奠基性工作時,我們就確知戰(zhàn)斗會在續(xù)作中回歸,因為戰(zhàn)斗是《暗黑地牢》必不可少的一部分。而且我們認為,戰(zhàn)斗依然非常有趣好玩,有更多的戰(zhàn)術(shù)可能性可以探索。不過,這也是一次難得的機會,使我們可以退后一步,透徹分析,尋找可以改進的任何方式。

  從理念上講,我想看看能不能在保留《暗黑地牢》標志性元素的同時,引入一些在收藏式卡片游戲和其他卡片對戰(zhàn)中可以看到的緊湊玩法。尤其是,我非常想看看我們能不能去掉一些令人困惑的笨拙屬性,用更加圖標化的機制來取代它們,這些機制不僅可以更加清晰地溝通,而且也不會降低游戲的戰(zhàn)術(shù)空間。我想朝著復雜解謎游戲更加靠近一步。這一改變的關(guān)鍵元素是代幣機制,代幣是一種游戲物品,可以在英雄或怪物身上找到,能清楚地說明屬性或機制。例如:力量(下次命中時 +50% 傷害)或格擋(下次命中時 -50% 受到的傷害)玩家可以清楚看到、預測并消耗代幣。

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  隨著時間推移,我將《DD1》中的精準度調(diào)得越來越高,因為失誤是游戲中最掃興的事情之一。精準度低的英雄變?yōu)閾碛?80+% 精準度,而高準確度的命中率則超過 90%。精準度是一種重要的機制,但是可能會令人困惑(想想那些關(guān)于《X-COM》95% 準確度的奇聞異事)。在卡牌對戰(zhàn)中,你大多數(shù)時間都知道攻擊的效果,我很喜歡這一點。而挑戰(zhàn)在于如何選擇最佳攻擊,并考慮攻擊與敵人特征和其他活躍條件相互作用。在收集式卡片游戲中常見的 "嘲諷" 機制就是一例。"嘲諷" 會迫使你采取行動,但是完全可以預測。擺脫精準度這個屬性掃清了障礙,同時將戰(zhàn)斗側(cè)重點轉(zhuǎn)移至這種可預測性上,避免我們落入陷阱,設置出與玩家期望和樂趣不一致的關(guān)鍵機制。當然,如果每次攻擊都能命中,那就沒有意思了,因此,我們依然保留了類似躲避和格擋這樣的機制。以躲避為例,它是一種標志,使戰(zhàn)斗者有 50% 的機會躲避下一次破壞性攻擊。這就將決定權(quán)交給了玩家:是選擇攻擊可能躲避開的怪物,還是對無法躲避的怪物發(fā)動命中率為 100% 的攻擊?正確選擇取決于具體的戰(zhàn)況和風險承受能力。

  當然,如果沒有大量的隨機性和波動性,《暗黑地牢》就不會如此精彩了。好感度系統(tǒng)(Affinity System,即英雄間的關(guān)系和英雄的獨自行動)疊加在戰(zhàn)斗上,意味著玩家永遠無法 100% 控制情勢。 

  在角色數(shù)量小于前作的情況下,你是如何決定該讓哪些前作中的角色在續(xù)作中再度登場,以及要用哪些新角色來充實續(xù)作的陣容?

  Chris:那真是個艱難的決定! 我認為《暗黑地牢》中的角色們設計得非常成功。他們既具備炫酷的視覺效果,又擁有優(yōu)秀的機制。你真的沒辦法輕易決定要讓哪些角色加入續(xù)作。我讓團隊成員投票表決,想看看究竟哪些角色是眾望所歸。但最后我發(fā)現(xiàn)他們的偏好主要基于以下幾個因素。首先,我們需要一個包括所有戰(zhàn)斗職業(yè)和位置的角色陣容。其次,有一些角色是《暗黑地牢》這個 IP 的固有角色,粉絲們可是非常想念他們的(我們開發(fā)者也是一樣?。T俅?,考慮到我們正在探索英雄們的背景故事,我想優(yōu)先考慮那些擁有各不相同的精彩背景故事的英雄們。最后,在搶先體驗階段,我們會盡量避免多面手英雄出現(xiàn),例如 Abomination 或是 Houndmaster。

  我喜歡街頭霸王(Street Fighter)系列的理念。他們始終以極具識別度的角色們作為核心要素,但在每部新作中都會圍繞這個核心要素進行調(diào)整與修改。這也是我們希望能在《DD2》中做到的! 我們希望能從搶先體驗階段順利過渡到后續(xù)階段,并一視同仁地讓全新英雄與從前作回歸的英雄在游戲中登場。

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  游戲在搶先體驗版本中只開放了一幕故事劇情,隨著時間的推移,我們將加入另外四幕,并且為每一幕都準備了頭目戰(zhàn)。這五幕劇情要何時才能全部推出?而在全部推出之后,是否也代表著《暗黑地牢 II》故事的結(jié)局?

  Chris:我們出色的配音演員 Wayne June 這次將會回歸,但這次他擔任配音的是另外一個角色:Academic。玩家每擊敗一位最終首領(lǐng),就能看到一段新的過場劇情,并且在游玩期間的旁白臺詞也將增加。隨著時間推移,玩家、世界和 Academic 之間的聯(lián)系將變得更加清晰,而目前的劇情也將在我們的 1.0 版本中正式結(jié)束。

  Tyler:《暗黑地牢》的搶先體驗階段持續(xù)了十一個半月。我們認為把目標工作周期設為一年非常明智,你可以向游戲中添加新要素并花時間去修正與完善。但我們不能永遠只在搶先體驗階段中周而復始地循環(huán),如果我們無法確認自己的終極目標,那就只會變得茫然無措,最終將時間與精力全部耗費在對改進游戲毫無益處的事情上。所以我們現(xiàn)在并不確定搶先體驗階段究竟會持續(xù)多久,可能是 12 個月,也可能是 13 個月或者 16 個月。根據(jù)我們的經(jīng)驗來說,搶先體驗期間更新的全部游戲內(nèi)容,應該相當于預期中完整版內(nèi)容的大約 60% 到 70%。實際比例可能因具體情況而有所變動。

  如果有更多內(nèi)容方面的需求,我們同樣會考慮為續(xù)作發(fā)布各種 DLC。DLC 是一種很有趣的更新方式,它能讓玩家體驗到我們建立在游戲本體基礎(chǔ)上的新增內(nèi)容。如果玩家對《DD2》也有同樣的需求,我們會感到非常榮幸的。

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  對我來說,《暗黑地牢》最吸引人的地方,是讓大家明白了所有人都會有弱點,就連我們電子游戲的主角也不例外。但是首部作品的氛圍太過于沉重陰冷,讓英雄們幾乎無法有英雄感。你是否覺得首部作品的氣氛太過壓抑?這個問題在續(xù)作中是否得到了解決?

  Chris:《暗黑地牢》的主旨是通過對比來探索英雄主義。 我們希望玩家體驗到的不是對力量與勝利的追求,而是那些微不可尋的光輝瞬間,這樣才會讓它們顯得更加彌足珍貴。從這個角度來看,我認為《DD1》的沉重氛圍是一張宏大的畫布,而它正需要你用英雄的光輝時刻來點綴。  

  《DD2》并不是對前作主旨的修正,而是在探索一個截然不同的主題:各有缺點的人們在旅途中如何推進彼此之間的關(guān)系。我們要探尋的是嫉妒、友誼、欲望和怨恨會如何發(fā)展,并因持續(xù)的生存壓力而加劇。 當人們處于某種關(guān)系中時,他們的表現(xiàn)可能會變得不可預測,并成就各種偉大的瞬間。例如一個受了重傷的人可能會罔視自身安危,義無反顧地去救援自己的伴侶! 這對玩家來說或許并不是件喜聞樂見的事,因為這種舉動很可能會使團隊立刻陷入危機。但是像這樣的情況,正是我們希望在《DD2》看到的。 

  《暗黑地牢 II》與《暗黑地牢》有何不同之處?

  Chris:《暗黑地牢》是一款以中世紀為背景的管理與養(yǎng)成模擬器。在擁有大量可用角色的前提下,你需要輪換隊伍成員、將有問題的角色放在后備陣容,并且花費精力培養(yǎng)你的主力角色。  

  而《暗黑地牢 II》則是一款中世紀背景的長途旅行模擬器。 你要照顧你貨車后廂里的四個孩子——他們會互相爭吵,也會互相吐槽;當你需要汽油的時候,他們卻想要冰淇淋;在到達目的地之前,你必須時刻讓他們保持冷靜。

  Tyler:從某些方面來說,它是個宏大的游戲。而從其他方面來說,它其實更加精細。它繼承并依賴于我們之前構(gòu)建的內(nèi)容,但作為一種體驗獨立存在。我迫切地期待著玩家們對這款游戲的看法與評價。

  Chris: 我也一樣。

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暗黑地牢2Darkest Dungeon 2
上市時間:2021-10-26
游戲平臺:PC
游戲類型:角色扮演RPG
制作公司:Red Hook Studios
游戲語言:英文,中文
發(fā)行公司:Red Hook Studios
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