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《暗黑地牢2》搶先體驗開發(fā)訪談:合家歡的公路冒險

2021-11-06 16:29:29    編輯:笛音    瀏覽量:加載中...
標(biāo)簽:暗黑地牢2

  回合RPG《暗黑地牢》是一款黑暗風(fēng)格的游戲,其晦暗的世界觀設(shè)定與英雄的虛無主義觀點相輔相成,給冒險者們帶來深邃的精神影響。而最近其續(xù)作《暗黑地牢2》也以搶先體驗的形式在PC Epic平臺發(fā)售,從某些角度來說,它是對那個黑暗痛苦的前作的一劑補藥。

游俠網(wǎng)1

  游戲開發(fā)團隊Red Hook Studios創(chuàng)意總監(jiān)Chris Bourassa、設(shè)計總監(jiān)Tyler Sigman談了談關(guān)于游戲原作的立項,搶先體驗將如何塑造續(xù)作,以及續(xù)作為何更像一次合家歡的公路冒險。一起來看看吧~

  說起前作《暗黑地牢》,是什么讓你們決定來打造一款不僅僅側(cè)重于戰(zhàn)斗,而是側(cè)重于戰(zhàn)斗為角色們帶來的心理影響的作品?

  創(chuàng)意總監(jiān)Chris Bourassa:這個概念是從我們對角色扮演游戲的觀察而來的——在這些游戲中,玩家只想著變得更強,讓殺戮成為了習(xí)以為常的東西,并只以越加華麗巨大的裝備而慶祝游戲進度。而我覺得就算給了普通人一把武器和對應(yīng)的護甲,如果那個人是個膽小鬼的話,這些物品也毫無用處。Tyler 和我互相提出挑戰(zhàn),來想象一款關(guān)于持劍的人,而不是劍的游戲。一些能體現(xiàn)就算冒險者全心全意地參與了游戲,他對整個世界的影響粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中進行殺戮以獲得報酬是一種極為高壓的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是從一系列類似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。

  設(shè)計總監(jiān)Tyler Sigman:每款游戲都需要一個 "吸引人的特色",而我們覺得這看起來就像是本作的特色。當(dāng) Chris 提出這一點時,我立刻就想到了我之前玩過的那些桌上角色扮演游戲——通過優(yōu)秀的角色扮演,玩家將會為游戲引入心理方面的要素。我們深刻地覺得,此類要素并沒有在電腦上的角色扮演游戲中被充足地探索過。我們需要能至少感覺到我們在為這個游戲打造一些全新的或者有趣的要素——畢竟我們可能要花上幾年時間,不求回報地進行游戲制作!而從商業(yè)角度來看的話,這個想法作為各種可能加入的特色和功能的基礎(chǔ),也足夠具有開發(fā)潛力。我們感覺這個概念足夠成熟,值得我們?yōu)槠涑闪⒂螒蚬尽?/p>

游俠網(wǎng)2

  你們是什么時候認(rèn)為并最終決定《暗黑地牢》應(yīng)該有一部完整的續(xù)集的?

  Tyler:《DD1》在發(fā)售之后極為成功,而我們對此的第一個側(cè)重點就是為其打造可下載內(nèi)容,畢竟這款游戲的核心還是一部角色扮演游戲,而角色扮演游戲是模組化的。有著可以擴展游戲,并為游戲加入我們當(dāng)初無法塞進去的更多游戲機制的方法是一件非常激動人心的事情。然而,在我們推出了數(shù)個 DLC 之后——這已經(jīng)花了數(shù)年時間——我們深知時間正在流逝,并發(fā)覺我們應(yīng)該展望未來。Chris 和我都堅信如果我們無法為之興奮,那么續(xù)作也就無從談起。從商業(yè)的角度這非常正確,但我們是以創(chuàng)意驅(qū)動來制作游戲的。當(dāng)我們有了一些對于續(xù)作的可行想法之后,我們就會興奮地圍繞著這些想法將他們付諸實施。這不僅是一個不錯的商業(yè)策略,也讓我們可以進一步地探索我們打造的這個游戲世界。就像巧克力配花生醬一樣完美!

游俠網(wǎng)3

  前作游戲是一段以異常黑暗危險的地牢為目標(biāo)踏上的虛無冒險旅程,游戲的結(jié)局也強調(diào)了對作為游戲核心的腐敗進行戰(zhàn)斗的無望感。而比起來續(xù)作更為鼓舞人心:這是一部隨著踏出的每一步而散播希望的公路旅程。是什么讓你們決定對游戲的基調(diào)以及玩家的旅程做出如此大刀闊斧的改動的?

  Chris:我們的底線是不想重復(fù)之前做過的事情。從游戲的基調(diào)上來說,《暗黑地牢》始終如一,從頭到尾都堅定地表達(dá)著其主題——就算那個虛無主義的結(jié)局,從本作中的各種克系恐怖的影響上來看也十分地符合常理!我覺得獨立制作游戲的美學(xué)便是你可以不加妥協(xié)地追求一個愿景,不需要為了其他什么而磨平棱角。 

  然而,在你充分地探索了一個想法或者主題之后,就沒有其他可以進一步表達(dá)的余地了!所以,我覺得如果我們在續(xù)作中還嘗試探索那些前作探索過的概念空間,那將是我們的失職——我們可能會沒有靈感可用,或者游戲本身看起來就僅僅像 1.5 版本一樣了。 因此,《暗黑地牢 II》是一款關(guān)于在失敗之后重拾對自己的信心的游戲。如果說《DD1》是關(guān)于向深邃黑暗一路深入的話,那么《DD2》就是從陰影中向著光明逆流而上的游戲。這一次的故事并不是關(guān)于虛無主義,而是關(guān)于愿望和贖罪的漫長艱辛的道路。這樣,《DD2》就有了自己的特色,并且將會以前作游戲無法進行的方式進行成長。  

游俠網(wǎng)4

  你們在打造這款續(xù)作,以及其敘事與畫風(fēng)時,參考了什么書籍、電影或音樂?

  Chris:這一次,我們的一個重要的試金石是一部叫做《Fury》的電影。這部電影講述了二戰(zhàn)末期時的一個坦克車組的故事。而 Tyler 和我都對一小伙人在狹窄的空間內(nèi)進行互動,并一同在危險的地區(qū)踏上旅程的想法感到非常興奮。他們會互相爭吵,解決各種事端,一同戰(zhàn)斗,歡笑,哭泣,共同面對致命的威脅和不斷減少的補給。我們感覺這非常接近我們的愿景,也就是創(chuàng)造一個基于艱辛旅程挑戰(zhàn)的游戲。說真的,我們差點就將《DD2》做成了一個有關(guān)科幻坦克小隊的游戲! 

  而從音樂的角度上,Springsteen 的《Blood Brothers》給了我一些靈感!這首歌曲有一種微妙的奔騰節(jié)奏,并探討了一個人在其生命歷程中發(fā)生的變化。這是一首低調(diào)的反思樂曲,但絕非無病呻吟。我喜歡這之中的平衡,并嘗試將這種基調(diào)注入 Academic(也就是旁白)的性格當(dāng)中。與《DD1》中的 Ancestor 不同,Academic 更加俏皮,也更加情緒化。我覺得摒棄《DD1》中的諷刺性的評論是很重要的,在本作中,旁白是一個真心希望玩家,以及世界變得更好,也為此做出努力的角色。

更多內(nèi)容:暗黑地牢2專題暗黑地牢2論壇

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暗黑地牢2Darkest Dungeon 2
上市時間:2021-10-26
游戲平臺:PC
游戲類型:角色扮演RPG
制作公司:Red Hook Studios
游戲語言:英文,中文
發(fā)行公司:Red Hook Studios
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