為了配合前作的基調(diào),《暗黑地牢》的角色均可用后即棄,但在續(xù)作中,看起來你需要嘗試在玩家和他們的隊伍之間建立起更深的聯(lián)系。為了達到這個平衡,你們做出了什么嘗試?
Chris:在《暗黑地牢》之中,對于角色資源的漠不關(guān)心的確切合了虛無主義的世界觀,而角色的巨大數(shù)量則進一步將其非人化。但在《暗黑地牢 II》中,每位英雄將各自踏上屬于自己的救贖之路,所以每個職業(yè)只會有一名角色。在你們的旅途之中,你將有機會了解他們的過去——他們以前犯下的錯誤,以及他們(往往是悲劇性)的人生歷程。在一輪游戲之中,這些角色之間的關(guān)系將會出現(xiàn)變動,而細心的玩家便可對其進行管理。這些機制構(gòu)建出了一種親近以及對角色們的投入,這些都不是我們在《暗黑地牢》前作中想表達的目的。
Tyler:在《DD1》中,我們已經(jīng)探索了 "你是個邪惡領(lǐng)導(dǎo)" 的主題,所以這一次就不需要再這么做了。并且,不管玩家在前作中是加以利用這些角色們,還是對他們付出了真情實感,這里的共性是玩家都只對職業(yè)本身感興趣。而續(xù)作的 "地獄公路片" 的概念讓玩家與這些英雄們的距離變得更近,在他們的身上注入更多的希望,也將不會讓玩家像在《DD1》中那樣,將這些英雄作為用后即棄的工具加以利用。
是什么讓你們決定將人物的 2D 模型轉(zhuǎn)為 3D 模型,這個決定對游戲的風(fēng)格又會有什么樣的影響?
Chris:在消費過一樣事物之后,人們將對它變得不再那么敏感。我覺得為我們的表現(xiàn)帶來一些變化,可以為《暗黑地牢 II》帶來一些新鮮的東西——我想讓這款游戲有著自己獨特的視覺身份。在《DD2》中,我們保留了厚重的方塊,以及暗色厚涂的貼圖,但我們用上了在《DD1》的宣傳畫作中使用的更為成熟的人物比例。我們的目標是為回歸的玩家們呈現(xiàn)出對熟悉的要素的新鮮體驗,并為背景故事以及人物關(guān)系增加更多分量。
這些可以任意做出動作的 3D 人物也讓我們可以探索更為復(fù)雜的動畫/視覺效果/光照工作流程,并為這些角色的技能注入更多的個性。這同時也讓我們可以嘗試制作額外的英雄以及武器皮膚,我們將在搶先體驗階段中追加這些內(nèi)容。
你們?yōu)楹我獙⒂螒蛞該屜润w驗?zāi)J?,而不是完整游戲進行發(fā)布?這對游戲的開發(fā)進展會有怎樣的影響?
Tyler:搶先體驗對于《暗黑地牢》的開發(fā)來說是一個極為重要的正面要素。在游戲制作時就將其送到玩家的手中對于游戲的開發(fā)是非常有用的,這樣我們便可驗證我們加入的各種機制,并根據(jù)這些玩家的反饋,進行調(diào)整或優(yōu)化。在游戲開發(fā)的流程中,搶先體驗的另外一個巨大好處就是為我們的現(xiàn)金流大有幫助,讓我們可以不用害怕成本耗盡,而繼續(xù)制作游戲。對于續(xù)作來說,幸運的是我們的公司已經(jīng)沒有現(xiàn)金流斷裂之憂,但搶先體驗為我們帶來的其他好處仍然同樣重要。并不是每款游戲都適合進行搶先體驗,但那些有著漸進式推出內(nèi)容以及大量相關(guān)機制的游戲非常適合這個模型。我們十分自豪且欣慰地看到《DD1》經(jīng)常被用來作為一個成功的搶先體驗游戲的例子。我們衷心地希望大家對續(xù)作也有同樣的想法。
在前作中,你將踏上旅程,深入先祖留下的希望殘骸,而在續(xù)作中,旅程的目標則是遙遠神秘的山嶺。對于游戲設(shè)定舞臺的改變將會如何塑造在你的旅程中將會遇到的敵人們?
Chris:我認為很重要的一件事是,一只怪獸并不僅僅要看起來嚇人——他們必須體現(xiàn)出一種更大,更深邃的概念性的恐怖?!栋岛诘乩?II》是一款關(guān)于世界末日的游戲。在你的旅途上,你隨處都可看到現(xiàn)實本身的崩毀,而每個區(qū)域的不同住民們對這個存在危機都有著不同的反應(yīng)。
在城市中,半個身體融化的 Fanatics 到處放火,焚燒書本和建筑物——以一種無政府的方式毀滅著人類的成就,加速末日的來臨。而農(nóng)場上的敵人們選擇了大吃大喝,并長出了額外的嘴和牙齒,意欲在萬物被掃蕩一空之前吃下盡可能多的東西。而在雨落紛紛的森林之中,再無生氣的士兵尸體隨處徘徊,淡然接受著將要來臨的一切。
每個派系都在對可能的災(zāi)難應(yīng)對方式進行一種探索——無政府狀態(tài)和暴亂、暴飲暴食和享樂主義,或是緊張性嗜睡。在內(nèi)在概念的基礎(chǔ)上打造這些派系,幫助我們賦予了這些反派一種獨特的外表和感覺,進一步強化了地區(qū)身份感。
這款游戲采用 rogue-like 風(fēng)格旅行方式,目的是使玩家在每次旅程中都能對整體故事產(chǎn)生不同的感受。這是如何實現(xiàn)的?需要通關(guān)多少次才能充分感受到在這個更廣闊的世界中發(fā)生的一切呢?
Tyler:在《暗黑地牢》中,玩家可能需要游玩 50、60、80 小時,甚至更長時間才能完成一場完整的戰(zhàn)役,看到終局游戲和故事。這正是我們希望在續(xù)作中糾正的方面。為了促使玩家獲得更為短暫、更有側(cè)重點的體驗,我們更多地將續(xù)作打造成了真正 rogue-like 風(fēng)格。這些元素的疊加可以為玩家?guī)砗驮魍瑯娱L的游玩時間,但是,體驗卻完全不同。我們設(shè)計了多個系統(tǒng),不僅可以幫助玩家在連續(xù)探險中獲得獎勵,而且還可以打開新內(nèi)容。首先,我們在游戲中加入了五大頭目(搶先體驗推出了一個),這一設(shè)定立即為游戲賦予了不同的目標。最終你會明白,旅程終點等待你的可怕生物會有不同,而你需要據(jù)此構(gòu)建不同的隊伍。其次,在游戲中,我們?yōu)槊恳粋€英雄都設(shè)置了可玩的背景故事。玩家通過在探險途中邂逅它們來完成各個章節(jié)。成功完成這些章節(jié)后,英雄解鎖更多技能。技能解鎖后全局可用,也就是說,當你下次探險時,這些技能不會被鎖定。這個設(shè)置會極大地吸引玩家重玩,爭取解鎖全部的英雄和技能。第三,我們有一個檔案等級概念:每參加一場探險都可獲得檔案經(jīng)驗值("Hope" - 希望),檔案經(jīng)驗值可以提升檔案等級。等級提升可以解鎖英雄、飾物、驛車升級、消費品,甚至是癖好!隨著檔案升級,游戲機制的可能性也會更多。在檔案等級 20 時嘗試探險,你將會獲得比等級 1 多得多的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略回旋余地。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。