或許不是那么完美,但它說出了自己的故事
《永進》是由《波西亞時光》的開發(fā)商帕斯亞科技開發(fā)的一款有趣的冒險解密游戲,已經(jīng)于8月13日登陸steam平臺,目前評價為多半好評。
作為一款解謎游戲,在游玩過后,給我印象最深的其實是它感人肺腑的故事,而非它的游玩解謎過程。至于我是在夸它的劇情好,還是在說它的解謎差,任君想象……
大背景,小故事
玩家剛進入游戲,就被扔到有著奇怪廢墟的海灘上,伴隨著不斷閃回的記憶斷片,恐怕都會發(fā)出人生的哲學三問:“我是誰?我在哪?我要干什么?”
好在也沒有其他路可去,在沙灘上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),順便找找有沒有什么奇怪的角度之后(×),玩家們還是會操控可愛的小蘿莉走向那間閃著紅光的可怕廢墟。
瞬間,女主再次被拉入一個奇異空間,而這也是游戲最主要的場景,我們有90%以上的流程都要在這個充斥著灰白方塊的迷宮世界中度過,所有的謎題都在這里等著我們。
解謎部分我們暫且按下不表,先繼續(xù)我們的少女冒險之旅。
在腦細胞的英勇犧牲下,終于抵達了迷宮出口。每完成一段解謎,一處污染的廢墟就會被凈化,女主也逐漸找回了自己的記憶,游戲就是在這樣解謎+故事不斷的循環(huán)中推進的。
劇情動畫大部分以3d背景+光點組成人物的形式展現(xiàn)
在完成全部的解謎后,我們才了解到這位失憶少女的全部經(jīng)歷。(以下內(nèi)容涉及劇透,介意的觀眾姥爺們請?zhí)恋冢稠摚?/p>
其實游戲劇情并不復(fù)雜,其背景設(shè)定在近未來,一場突如其來的暴雪籠罩了整個世界,全球陷入一片危機當中。
我們的女主小雅想得到忙碌的媽媽安更多地陪伴,制作出圓頭分擔媽媽的工作,但因故障導(dǎo)致小雅差點死在戶外。
終于找到失蹤的女兒后,安在AI赫斯提的幫助下,進入到能源站,將小雅放入了冷凍倉中,但自己卻力竭而亡。
目睹母親為自己犧牲的小雅,難以承受的精神壓力化作為夢魘一般的存在,我們攻克廢墟迷宮,就是為了化解小雅內(nèi)心的自責與痛苦。
在玩家順利通關(guān)后,小雅在夢中跟媽媽相見擁抱,最終接受了媽媽不在的現(xiàn)實,女承母業(yè)成為了一名科學家。
這是一個講述悲傷的故事,整個游戲的劇情還是挺意味深長的,遺憾的是敘述稍顯單薄。
經(jīng)典悲傷五階段,否認、憤怒、自責、消沉、接受,形成一個完整的過程體驗。
對應(yīng)游戲中,夢境可以視為小雅不愿接受媽媽不在的事實(否認),最后的跟媽媽擁抱和解,接受現(xiàn)實(接受),一頭一尾都有了,但期間的憤怒、自責、消沉并沒有對應(yīng)的表現(xiàn)和內(nèi)容承接,因而會覺得劇情差點意思,過程太短(非時長概念),沖突不夠。
私以為,這是游戲的解謎與劇情脫節(jié)所導(dǎo)致的,雖然有“害死”母親的圓頭成了迷宮中的敵人這樣現(xiàn)實與夢魘相結(jié)合的表現(xiàn)手法,但在其他方面,解密過程中女主呆呆的,絲毫沒有自責的語音或表情,實在不像是受挫自閉的樣子。
游戲可以試著在解謎中展現(xiàn)劇情
舉例來說,《刺客信條:啟示錄》的DLC失落的檔案中,游戲就在解謎的途中穿插了很多劇情細節(jié),例如角色對話,記憶閃回畫面等。當然拿3A大作與獨立游戲?qū)Ρ仁怯行┢圬撊?,我也僅在表達游戲可以更好的祈愿。
略有單調(diào)的解謎
作為一個解謎苦手玩家,我很難對《永進》的解謎部分打出一個高分,這一方面在于游戲的解謎太過單一,另一方面則是解謎過程缺乏引導(dǎo)和提示。
(1)流水的解謎,鐵打的圓頭
前面提到過,小雅制造的機器圓頭成為了夢魘中的敵人,而我們通關(guān)絕大部分的障礙都來自于這個圓頭。
在解密過程中,我們需要把磚塊搬到終點以順利通關(guān),而圓頭則會在我們的必經(jīng)之路上不斷掃視,一旦被它照到,女主就會瞬間灰飛煙滅,回到保存點。
落命
圍繞這個可惡的(我是在太討厭它了)圓頭,游戲精心設(shè)計了各式各樣的硬核謎題,一開始,你還能靠扔個磚塊的無腦方式來坑騙下“呆萌”的機器人,但隨著游戲的推進,你會發(fā)現(xiàn)這個圓頭越來越難狡猾。
你罩著我,我也會罩著你
無論是不停移動、升降的平臺;還是多個互相監(jiān)視的圓頭;甚至在后幾個關(guān)卡中,地圖還會發(fā)生垂直方向的翻轉(zhuǎn)。這一切難題都需要我們無數(shù)次的嘗試去尋找解謎方法,說實話這“無數(shù)次的嘗試”令我的游戲體驗有些沮喪。
游戲后期的關(guān)卡越發(fā)復(fù)雜
更難受的是我們總是要對付同樣的一個套路——跟圓頭玩捉迷藏,哪怕制作組給圓頭多做幾套皮膚,我應(yīng)該都不會這么討厭這個機器人吧。
(2)或許可以多點提示
相較于不斷提升的解謎難度,本作在提示上可謂惜字如金。
雖然有按TAB進行提示的操作,但我按了之后仍是一頭霧水,除了右下角多出一個樹葉圖標外,好像什么都沒發(fā)生?
于是我不得不在毫無攻略與提示的情況下進行游戲,卡關(guān)幾乎是家常便飯,有時更是會在一個關(guān)卡中兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)快一個小時。
在這毫無頭緒的苦惱中,我無比懷念勞拉在古墓中的自言自語,德雷克在筆記上的涂鴉提示。
失敗會回到最新的存檔點
游戲可以隨時隨地存檔,節(jié)約了部分試錯的時間,但對于整體節(jié)奏來說還是有些杯水車薪,畢竟玩家還是更多的糾結(jié)在“我該怎么做”而非“跑腿好累”。
其中最令我印象深刻的一關(guān)——玩家首先要把磚塊放在裝置上以觸發(fā)遠處磚塊的掉落來吸引圓頭的注意,這時再立馬把手邊的磚塊扔到圓頭附近以轉(zhuǎn)移它的視線,最后跑到遠處的磚塊旁抱起通關(guān)。
聽起來沒什么難的,但它最坑爹的地方在于——遠處掉落的磚塊是會隨機摔壞的,運氣不好的我以為不能用遠處的磚塊過關(guān)(畢竟它一摔就碎),在這里卡了半天。制作組毫無預(yù)兆的加入隨機要素讓我防不勝防。
小結(jié)
雖然作為主體的解謎部分有些單調(diào),但是不得不說,《永進》是近年來少有的讓人看到畫面就會發(fā)出“哇偶~”的獨立游戲。
游戲的畫面是如此的干凈整潔,特別是小雅的內(nèi)心世界——遼闊無際的藍天白云,生機盎然的青蔥草地,波瀾不驚的海邊沙灘,再搭配上純潔的白裙少女,恐怕《圣經(jīng)》中的樂園指的就是這樣的地方吧。
得益于UI的大幅度簡化,游戲的風景面貌也能更全面的展現(xiàn)在玩家眼前,簡直每一幀都是壁紙。
但相對于優(yōu)美的風景來說,游戲的優(yōu)化表現(xiàn)似乎就沒有那么優(yōu)秀了,在小島閑逛的時候時不時會有卡頓,加載等問題。
總的來說,《永進》是一款中規(guī)中矩,并且擁有自身獨特風格的小品級游戲,它有不少遺憾之處——解謎玩法沒有超出預(yù)期,且后期關(guān)卡缺乏引導(dǎo),但也有許多的優(yōu)點。
正如我之前提及的:或許不是那么完美,但它說出了自己的故事。
如果你喜歡它小清新的畫風,動人的故事,并且不反感略有單調(diào)的解密的話,我相信這款游戲絕對是你不容錯過的甜點。
+干凈整潔的畫風
+通俗感人的故事
+精心設(shè)計的解謎
-解密模式有些單調(diào)
-玩法與劇情稍顯脫節(jié)
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。