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做一個(gè)新英雄有多難 這得從《守望先鋒》更新慢說起

2020-05-27 11:31    瀏覽量:加載中...

  《守望先鋒》的新英雄ECHO已經(jīng)上線正式服有段時(shí)間了,從最初看到預(yù)熱的激動(dòng)和興奮,再到實(shí)際上手游玩之后的滿足感,雖然具體強(qiáng)度還存在不少爭議,但OW玩家確實(shí)很開心。

(梗圖也是海量產(chǎn)出)

  畢竟距離西格瑪上線正式服已過去了8個(gè)多月的時(shí)間,暴雪雖沒少出皮膚和街機(jī),但實(shí)質(zhì)的游玩內(nèi)容卻基本沒怎么增加,玩家們最期待的還是一個(gè)嶄新的英雄。ECHO正式確認(rèn)掀起的這波熱潮,又帶回了一大批老玩家——畢竟她的預(yù)告在2018年就放了出來。

  那為什么暴雪明知道出一個(gè)新英雄就能讓玩家們集體“高潮”,還是要這樣一年只出兩個(gè)角色? 

(2019年的巴蒂斯特和西格瑪)

  不妨換個(gè)方向思考:暴雪做出一個(gè)全新的英雄,到底有多難?

精彩的地圖設(shè)計(jì)

  《守望先鋒》最大的特點(diǎn)是什么?

  并不是融合了moba元素的FPS體驗(yàn),而是獨(dú)一家的地圖設(shè)計(jì)。

  除去占領(lǐng)要點(diǎn)地圖外,OW其他地圖的設(shè)計(jì)都是非對稱的,分別從進(jìn)攻方和防守方的出生點(diǎn)跑一遍地圖,玩家收獲信息的順序完全不同。

(CS:GO中的交戰(zhàn)區(qū)和通道區(qū)劃分地非常明顯)

  而傳統(tǒng)的FPS游戲,比如《CS:GO》中,地圖是由交戰(zhàn)區(qū)和通道組成,設(shè)計(jì)師精心布局就是為了將玩家固定在某個(gè)區(qū)域產(chǎn)生對抗,從而更加強(qiáng)調(diào)槍法的重要性和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的運(yùn)用。在OW的地圖中,玩家產(chǎn)生沖突的區(qū)域隨處可見,例如在阿努比斯神殿的A點(diǎn)大門,就可能存在狗位爭搶血包,T位進(jìn)攻高臺,長槍處理法拉三者同時(shí)進(jìn)行的局面。

(OW中因?yàn)榇罅啃》块g的存在,沖突點(diǎn)位到處都是)

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Overwatch
守望先鋒
  • 上市時(shí)間:2016年05月24日
  • 制作發(fā)行:Blizzard Entertainment/Activision Blizzard
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.0神作

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