其實(shí),早在1988年《最終幻想2》發(fā)售時(shí),世嘉就開發(fā)出了一款背景上升到宇宙尺度的科幻RPG游戲——《夢(mèng)幻之星》,而在家用機(jī)技術(shù)爆炸的年代,世嘉也先后推出新機(jī)追趕時(shí)代潮流,可惜,《最終幻想7》的光環(huán)實(shí)在太過(guò)耀眼,在這樣的光環(huán)下,世嘉也只能成為一位悲情英雄。
PS時(shí)代的JRPG幾乎吸取了RPG游戲發(fā)展時(shí)所有的優(yōu)點(diǎn),首先就是劇情上的完善,2D與3D技術(shù)相結(jié)合的CG動(dòng)畫使劇情變得更加完美,同時(shí),游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制經(jīng)過(guò)整合,具有更高的可玩性,比如引入ACT元素《北歐女神傳》與首個(gè)加入斷肢機(jī)制的《放浪冒險(xiǎn)譚》。可以看出,隨著技術(shù)爆炸,JRPG的畫面與玩法均已達(dá)到電影級(jí)別。
PS之后便是PS2,JRPG的內(nèi)容被不斷完善,這也是JRPG游戲的黃金時(shí)代,盡管機(jī)能日益完善,但JRPG的"核"早已經(jīng)在連綿的動(dòng)蕩中被確立下來(lái),那就是,無(wú)論如何都要用有限的資源將一個(gè)震撼人心的故事講述給玩家,與美式的"扮演自己"不同,JRPG更多的是講述一個(gè)故事給玩家聽,無(wú)論跨越多少年代,輾轉(zhuǎn)多少平臺(tái),JRPG的內(nèi)核從來(lái)都沒(méi)有變過(guò)。
薪火相傳:JRPG是一種匠人精神
"中二"、"死板"、"回合制",許多不喜歡JRPG的玩家會(huì)給它扣上這樣的帽子,的確,在那些熱愛探索的玩家眼里,線性劇情的JRPG確實(shí)有一些小家子氣。但如果了解JRPG的發(fā)展歷程,就不難看出,這樣的游戲格局是一代一代的游戲開發(fā)者傳承下來(lái)的結(jié)果,在那個(gè)機(jī)能受限的年代,一群心懷夢(mèng)想的年輕人試圖將心中所想都投射到那個(gè)小小的屏幕上,他們心中的那個(gè)世界很大,大到足以涵蓋所有的悲歡離合,可是承載夢(mèng)想的舞臺(tái)卻很小,小到只有64k。
史克威爾、艾尼克斯、世嘉......這些在家用機(jī)上創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)奇跡的廠商或合并或轉(zhuǎn)型,盡管已經(jīng)物是人非,但這種精益求精的匠人精神卻一再被傳承。如何用有限的資源向玩家傳達(dá)一個(gè)足夠精彩的故事,是JRPG帶給游戲創(chuàng)作者的無(wú)限思考。直至今日,JRPG游戲也在這種精益求精的精神中不斷發(fā)光發(fā)熱,而那些喜愛JRPG的玩家終于可以自豪地說(shuō):"我們終于乘上巨龍,飛向更遠(yuǎn)的天空!"
作者:鯨心
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