【探索和跳跳樂】
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中一如既往提供了不少收集元素。大部分收集元素考驗的就是玩家的眼力和跳跳樂水平。很多地方需要玩家通過二段跳、沖刺的完美銜接來完成平臺跳躍。加上新增的跳桿,本作的跳跳樂和跑酷無論是手感還是流暢度都是非常高的,作為游戲的戰(zhàn)后調(diào)劑品本身也無可厚非。但是游戲中除了解謎外,主線流程中也包含了不少跳跳樂內(nèi)容,對于不諳此道或者只想體驗爽快戰(zhàn)斗的玩家而言這部分確實有些影響節(jié)奏了。
▲這是游戲初期的一個跳跳樂,由于起跳位置比較極端,所以一開始我也失敗了好幾次
值得一提的是,本作的地圖做得立體又直觀,盡管迷宮中有不少收集要素分布在了岔路或者角落里,但行進路線總能巧妙地歸攏到主線上。另外,收集元素的進度、位置也和前代一樣被標識在了地圖上?!稓鐟?zhàn)士:永恒》的迷宮設(shè)計對比絕大多數(shù)FPS游戲而言都要復雜得多,但要和初代《毀滅戰(zhàn)士》E3M2 地圖那種手掌形迷宮的設(shè)計比還是小巫見大巫了。當然這種程度我個人覺得是差不多了,太過復雜或者不夠直觀,令玩家老是迷路就不太好了。像上一代,迷宮的復雜程度雖然有所降低,但仍有不少玩家在這方面吃盡了苦頭。
▲雖說收集元素會被標識出來,但玩家尋找時仍要細心觀察。另外到關(guān)尾時,可以開啟快速移動方便玩家補充遺漏的收集元素。
至于本作的劇情也是表現(xiàn)得非常直白,基本就是一路殺穿,敵人跑了繼續(xù)追的套路。而各種細節(jié)和設(shè)定玩家則需要通過文獻等碎片收集的方式來了解,不得不說這是種非常節(jié)約成本的表現(xiàn)形式,現(xiàn)下許多游戲都有這樣的機制。其實,對于不少玩家而言沒有語音或者過場的情況下并不會太過仔細地閱讀這些內(nèi)容,很多生澀、虛構(gòu)的設(shè)定玩家看過后也很難記住。如何將這些信息更好地傳遞給玩家,我個人覺得也是非常重要地一個環(huán)節(jié)。除了常規(guī)的玩具等收集元素外,每一關(guān)中還藏有屠魔者之門以及一些限時戰(zhàn)斗,屠魔者之門可說游戲高強度的戰(zhàn)斗表現(xiàn)之一,在里面往往會出現(xiàn)一些強于現(xiàn)階段流程的惡魔,而出色的關(guān)卡地形設(shè)計令玩家就算失敗后反復嘗試也不會太快感到乏味。
▲“你殺我兔子,我殺你全家”
+爽快而又不失深度的射擊體驗
+高速、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗
+精心設(shè)計的關(guān)卡、迷宮
+一些人性化的探索設(shè)計
-需要掌控把握的元素略多,可能會讓人不暇顧及