作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
1993年的“毀滅戰(zhàn)士”令它的締造者id Software走向了業(yè)界巔峰,并且在同門作品“德軍總部”的基礎上奠定了現(xiàn)如今的第一人稱射擊游戲。但過了千禧年,老派射擊游戲的黃金時期似乎也就此終結。隨著技術發(fā)展,注重劇本演出、團隊對抗、沉浸擬真等元素的各類現(xiàn)代射擊游戲開始風靡,這些新生代的射擊游戲除了帶給玩家新鮮感外,更有著較為豐富的游戲內(nèi)容和體驗。而僅專注于“提槍就干”的古典射擊游戲很難再滿足玩家日益變化、增長的口味和需求,也就漸漸退出了主流舞臺。
▲毀滅戰(zhàn)士、雷神之錘、毀滅公爵,90年代是屬于這些古典射擊游戲的時代。
至于“毀滅戰(zhàn)士”系列則在2004年時嘗試了新千年后的第一次轉型,這款《毀滅戰(zhàn)士3》從風格、氣質上看更接近《死亡空間》這樣的恐怖射擊游戲,內(nèi)容雖然不賴,但并不能算是讓Doomguy們非常滿意的一次嘗試。之后這個系列便沉寂了多年,對于不少新生代玩家而言,Doom像是一塊化石或者傳奇故事,系列曾經(jīng)的高度成就甚至玩法內(nèi)容都顯得有些縹緲和遙遠。
直到2016年,id Software再次將“毀滅戰(zhàn)士”帶到玩家面前。盡管開發(fā)過程有些波折,但新《毀滅戰(zhàn)士》在進行革新和突破的同時又延續(xù)了系列的核心精神,既有FPS游戲的爽快射擊體驗,又能擁有不亞于傳統(tǒng)動作游戲的挑戰(zhàn)深度,“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的玩法風格令玩家能享受到最原始、最純粹的戰(zhàn)斗樂趣。而今天我們要提到的主角《毀滅戰(zhàn)士:永恒》無論是玩法體驗還是成就感等等都在新《毀滅戰(zhàn)士》的基礎上又邁出了堅實的一大步。
更多內(nèi)容:毀滅戰(zhàn)士:永恒專題毀滅戰(zhàn)士:永恒論壇
【爽快絕倫的戰(zhàn)斗體驗①】
“時尚是一個圈”,這句話應用在游戲界似乎也沒太大不妥。近幾年老IP、老作品重啟復刻的風潮似乎也一直沒怎么停歇過。“毀滅戰(zhàn)士”系列作為FPS游戲中的元老級作品,也順著這股風潮在近幾年煥發(fā)了第二春。作為最新作,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》不僅保持了2016新《毀滅戰(zhàn)士》那種快速、刺激的戰(zhàn)斗節(jié)奏,還帶來了不少新的戰(zhàn)斗、動作元素,拓展玩法的同時也更加注重策略和技巧性,在游戲十多個小時的單人戰(zhàn)役流程里可以說是全程無尿點。
▲彩虹獨角獸?這大概就是猛男最愛吧。游戲起始界面玩家可以自定義角色、槍械的皮膚、動作、姿勢等等。
和新《毀滅戰(zhàn)士》一樣,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》依舊是一款上來就讓玩家直奔主題的游戲。經(jīng)過一段簡單的背景交代,穿上那套看起來既復古又有些酷炫的的綠色盔甲,玩家就可以直接上手去殺穿“地獄”了。流程中除了一些節(jié)點間穿插的過場外,玩家大部分時候并不需要停下雙手駐足觀看劇情。新事物的教程也都是通過較為簡單的敘述和腳本實操來展現(xiàn)給玩家。至于實戰(zhàn)運用?挨幾頓惡魔毒打你就懂了。大怪難對付怎么辦?攢3格油鋸他丫的;被小兵包圍了?看看血拳槽滿了,一個E我就能打出去...“實戰(zhàn)是最好的教學”,這就是本作的設計宗旨之一。在獲得新的武器或者動作機制后,玩家會有一個了解掌握到爽快使用、沉浸其中的過程,合理的戰(zhàn)斗流程設計以及諸多小技巧、小細節(jié)也令摸索的過程充滿樂趣。當然這種不算“詳盡”的教學也可能會讓玩家忽略一些機制或者玩法,比如我有個朋友打了一上午才發(fā)現(xiàn)電鋸殺怪可以補充彈藥...
這年頭有玩家喜歡通過精彩豐富的劇情演出,把自己代入、沉浸到游戲的氛圍當中;也有喜歡直截了當,上來就直切玩法核心的人?!稓鐟?zhàn)士:永恒》或者說毀滅戰(zhàn)士就是滿足了這些不需要太多鋪墊就想直接上壘的玩家需求,我想這大概也算是游戲市場細分和多元化的表現(xiàn)吧。
雖說游戲流程形式上是直奔主題,射殺、處決特效也大開大合、極盡暴力美學;但這并不表玩家在戰(zhàn)場上可以不帶腦子般的豬突猛進。畏畏縮縮、停滯不前或者過于莽撞、不知進退都容易導致游戲失敗。戰(zhàn)斗的核心思路依舊是通過不斷地移動、二段跳躍、沖刺來觀察戰(zhàn)場形勢以及尋找恰當?shù)臅r機射擊和處決惡魔。在屠戮惡魔的同時,玩家也要不斷思考作戰(zhàn)策略,雜兵是優(yōu)先解決還是留到后面作為資源收割,怎么聚起來利用火焰噴槍和血拳清掉獲取大量護甲;場景中血包、護盾、油桶的位置在哪里,什么時候吃比較劃算,游戲的難度越高考量的因素也就越多。在狂野的戰(zhàn)斗風格下,玩家要做到粗中有細,游戲整體看來也像是一個以第一人稱射擊為攻擊方式的動作過關游戲。
▲游戲的戰(zhàn)場設計依舊是非常立體和豐富的,加上與傳送門、跳桿、彈跳臺等等互動機關的結合,提升了戰(zhàn)斗的自由度和策略性。
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中有效地利用各式裝備消滅敵人是非常重要的一環(huán)。本作中無論是玩家持有的彈藥還是戰(zhàn)場上的血包、裝甲等補給都不算充足。面對如潮的惡魔需要用適合的方式將他們擊殺才能獲取補給,這樣就能做到以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。電鋸能夠秒殺大部分敵人的同時還能從中獲取五顏六色的彈藥補給;壯烈擊殺(處決)掉惡魔可以穩(wěn)定掉落血包和給血拳槽充能;火焰噴槍則能讓敵人掉落護甲。這些構成了游戲的基礎攻擊、補給循環(huán)。玩家擁有五花八門的終結敵人手段令戰(zhàn)斗爽快十足;注意各項裝備的CD,彈藥、油料等資源的管理則令游戲更加富有深度。至于本作的難度設計上,也如發(fā)售前提出的那樣參考了《馬里奧賽車》的理念,不同難度下操作的復雜性和核心體驗基本都是保持一致的,對于不同階層、水平的玩家都能在合適的難度中享受到樂趣。
▲對比前作,“永恒”中電鋸的使用率被直線拔高。用電鋸將惡魔切成兩半,五顏六色的彈藥從中迸出,這絕對是游戲中最美妙的時刻之一。
▲僵尸摸頭殺
【爽快絕倫的戰(zhàn)斗體驗②】
根據(jù)需要和使用習慣,玩家在游戲中有非常多的方法來將惡魔們撕成碎片。盡管游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)極盡狂野、暴力,但DOOM的惡魔美術形象設計上倒不是一味地追求寫實,這令游戲的戰(zhàn)斗體驗不太會產(chǎn)生那種因血肉橫飛造成的心里或生理不適。
由于出色的惡魔設計,玩家在戰(zhàn)斗往往能獲得更多的交互感。痛苦元素是二代中的經(jīng)典怪物,這種看起來乖戾、暴躁的惡魔會像原版那樣扔出喪魂來進行攻擊,較硬的身板加上漂浮在空中的特性,令玩家在抬頭專注攻擊它的時候很容易忽略來自地面的襲擊。它的威脅不僅僅是來自于本身的強大,更為其他敵人創(chuàng)造了攻擊空間,就好像協(xié)同作戰(zhàn)的部隊一樣。
▲2d像素風格的惡魔們
除此之外,在《永恒》中,大部分惡魔都具有可以破壞的部位或則和明顯的弱點機制。舉例來說,機械蜘蛛是前期火力非常猛的敵人,它的火力主要來自于頭頂?shù)呐谒么笈诘拿闇噬鋼艋蛘邞?zhàn)斗霰彈槍的粘性炸彈可以相對容易地破壞掉炮塔。但是,它的行動較為靈敏,要一擊即中還是非??简炌婕覙尫ǖ摹6X魔這種怪物,往其口中擲入手榴彈或者粘性炸彈就能讓其失衡直接處決掉。這些設計有著極高的回報,驅使玩家在戰(zhàn)斗種要保持清醒的頭腦,針對敵人的弱點展開行動。總體而言戰(zhàn)斗中要考慮、操心的元素較多,玩家進行游戲時往往要高度集中注意力,對于部分玩家而言可能會容易感到疲累。
▲游戲中的雜魚惡魔雖然脆弱,但攻擊毫不含糊,妄想近戰(zhàn)和它們對打是討不到半點便宜的。
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中培養(yǎng)升級的花樣倒是非常多。武器升級能夠解鎖新的武器模組與終極效果;哨兵水晶帶來各類被動效果的同時還能提高生命、彈藥和護甲上限;執(zhí)政官鎧甲代幣則令玩家有五花八門的技能選擇;至于符文可收集9種,玩家最多可選擇3個進行攜帶,一些符文的組合使用能產(chǎn)生更好的效果。比如空中控制和慢動作攻擊令玩家在空中也能有非常不錯的準頭和輸出環(huán)境。
▲哨兵水晶和執(zhí)政官鎧甲代幣升級界面
本作中的武器設計豐富,特色也非常鮮明。戰(zhàn)斗霰彈槍傷害穩(wěn)定,粘性炸彈更是AOE和破壞部位的上佳選擇。重型大炮適合打擊機動性較高的惡魔,而帶有狙擊鏡的瞄準模式適合在遠距離外事先清理掉一些敵人或者破壞部位。而致敬《毀滅戰(zhàn)士 2》的雙管超級霰彈槍在前端裝有肉鉤,肉鉤能將玩家拉向惡魔,有著非常優(yōu)良的機動性。至于本作的終極武器依舊能看到bfg9000的身影,在高難度環(huán)境和限時挑戰(zhàn)中還是玩家的清敵首選。
▲裁決劍牛皮
【探索和跳跳樂】
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中一如既往提供了不少收集元素。大部分收集元素考驗的就是玩家的眼力和跳跳樂水平。很多地方需要玩家通過二段跳、沖刺的完美銜接來完成平臺跳躍。加上新增的跳桿,本作的跳跳樂和跑酷無論是手感還是流暢度都是非常高的,作為游戲的戰(zhàn)后調(diào)劑品本身也無可厚非。但是游戲中除了解謎外,主線流程中也包含了不少跳跳樂內(nèi)容,對于不諳此道或者只想體驗爽快戰(zhàn)斗的玩家而言這部分確實有些影響節(jié)奏了。
▲這是游戲初期的一個跳跳樂,由于起跳位置比較極端,所以一開始我也失敗了好幾次
值得一提的是,本作的地圖做得立體又直觀,盡管迷宮中有不少收集要素分布在了岔路或者角落里,但行進路線總能巧妙地歸攏到主線上。另外,收集元素的進度、位置也和前代一樣被標識在了地圖上?!稓鐟?zhàn)士:永恒》的迷宮設計對比絕大多數(shù)FPS游戲而言都要復雜得多,但要和初代《毀滅戰(zhàn)士》E3M2 地圖那種手掌形迷宮的設計比還是小巫見大巫了。當然這種程度我個人覺得是差不多了,太過復雜或者不夠直觀,令玩家老是迷路就不太好了。像上一代,迷宮的復雜程度雖然有所降低,但仍有不少玩家在這方面吃盡了苦頭。
▲雖說收集元素會被標識出來,但玩家尋找時仍要細心觀察。另外到關尾時,可以開啟快速移動方便玩家補充遺漏的收集元素。
至于本作的劇情也是表現(xiàn)得非常直白,基本就是一路殺穿,敵人跑了繼續(xù)追的套路。而各種細節(jié)和設定玩家則需要通過文獻等碎片收集的方式來了解,不得不說這是種非常節(jié)約成本的表現(xiàn)形式,現(xiàn)下許多游戲都有這樣的機制。其實,對于不少玩家而言沒有語音或者過場的情況下并不會太過仔細地閱讀這些內(nèi)容,很多生澀、虛構的設定玩家看過后也很難記住。如何將這些信息更好地傳遞給玩家,我個人覺得也是非常重要地一個環(huán)節(jié)。除了常規(guī)的玩具等收集元素外,每一關中還藏有屠魔者之門以及一些限時戰(zhàn)斗,屠魔者之門可說游戲高強度的戰(zhàn)斗表現(xiàn)之一,在里面往往會出現(xiàn)一些強于現(xiàn)階段流程的惡魔,而出色的關卡地形設計令玩家就算失敗后反復嘗試也不會太快感到乏味。
▲“你殺我兔子,我殺你全家”
【評測總結】
一句話總結,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》有著非常優(yōu)秀的 FPS 單人戰(zhàn)役體驗,爽快純粹而不失深度和挑戰(zhàn)性。傳統(tǒng)的動作和FPS游戲元素在游戲中得到了有機的結合,高速、緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏令我感覺像是在玩一個FPS版的忍龍,這與現(xiàn)下的射擊游戲的體驗也是截然不同的。不過在線情況下B社的網(wǎng)絡重連提示卻非常惱人,激戰(zhàn)正酣時跳出來很影響游戲節(jié)奏。
更多內(nèi)容:毀滅戰(zhàn)士:永恒專題毀滅戰(zhàn)士:永恒論壇
+爽快而又不失深度的射擊體驗
+高速、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗
+精心設計的關卡、迷宮
+一些人性化的探索設計
-需要掌控把握的元素略多,可能會讓人不暇顧及