01戰(zhàn)爭迷霧
在1896年一本名為《戰(zhàn)爭迷霧(The Fog Of War)》的軍事理論書籍在歐美問世。
“戰(zhàn)爭迷霧”這個概念也是從這時起登上歷史舞臺。
最初,戰(zhàn)爭迷霧是一個表達信息不確定性、信息不完全性的軍事術語;其本質是獲取情報信息的障礙。比方說這個地方的山川河流是怎么個走向,這里的人口和村落分布如何,對手的兵力、武器、部署如何安排等,這些就是橫亙在指揮官前大大小小的戰(zhàn)爭迷霧。
《孫子兵法》也說過:知己知彼,百戰(zhàn)不殆。當指揮官掌握的情報信息越多,對形勢的了解就越透徹,下達的作戰(zhàn)指令、部署就越準確,打起仗來就容易利于不敗之地。
早在電子游戲出現(xiàn)前,中國軍棋、麻將等帶有競技對抗性的棋牌游戲就已經(jīng)在使用“戰(zhàn)爭迷霧”的概念了。軍棋不是人人都懂,我就拿麻將來說吧。
玩家在只掌握自己手牌的情況下,他需要通過觀察對手的棄牌以及牌池情況,來做出對自己最有利的胡牌策略。牌池都有4個八條還留個七九單釣的,就是典型的被戰(zhàn)爭迷霧帶進坑里的菜鳥玩家。
02游戲中的戰(zhàn)爭迷霧
直到1977年,電子游戲《Empire》才將“戰(zhàn)爭迷霧”的設計搬到游戲中。
在游戲中,陸地用綠色表示,海洋用藍色表示,而未被探索的區(qū)域會被黑色覆蓋。這應該就是所有游戲中戰(zhàn)爭迷霧的雛形。
《Empire》重制版畫面
但有一點不同的是,這個戰(zhàn)爭迷霧是單層的地形迷霧。未探索的區(qū)域,一片黑漆漆的;當玩家探索后,該區(qū)域永久可見。
這樣的設計理念被沿用到90年代的RTS游戲。
1992年,著名的RTS游戲鼻祖《沙丘2》橫空出世。它沿用了《Empire》中單層的僅遮擋地形的戰(zhàn)爭迷霧設定。