防止“脫敏”和進(jìn)行“獎勵”的BOSS多階段狀態(tài)
在這個年代,站在你面前的BOSS大部分都是會變身的!
為了避免玩家直接面對過于強大的敵人,制作者經(jīng)常會運用這種手段——給BOSS設(shè)置多條生命與多種狀態(tài)。先讓玩家挑戰(zhàn)閹割版本適應(yīng)攻擊節(jié)奏,等玩家適用并掌握部分訣竅擊敗BOSS時,玩家將重新面對狀態(tài)更強,可能會增加額外技能或攻擊動作的BOSS。然后重復(fù)同樣的行為——【失敗>適應(yīng)>戰(zhàn)勝】!
將BOSS分為不同階段,甚至讓玩家提面對某些和BOSS攻擊行為相似的“精英雜兵”,這種設(shè)計就是制作者把控玩家心理的藝術(shù)所在——即將一個完整的挑戰(zhàn)拆分成了數(shù)個循序漸進(jìn)挑戰(zhàn),同時在挑戰(zhàn)期間加入“學(xué)習(xí)過程(適應(yīng)節(jié)奏)”與“獎勵”,從而弱化玩家會遇到的挫敗感。
倘若BOSS從挑戰(zhàn)開始到結(jié)束,并無任何變化,那么簡單的BOSS會被玩家輕易攻略,過于困難的BOSS會讓玩家在【挑戰(zhàn)>失敗>趕路>挑戰(zhàn)】的循環(huán)中產(chǎn)生厭倦。
例如:
玩家在看到敵人出刀的一刻進(jìn)行格擋或躲避,這種反應(yīng)在行為心理學(xué)中被稱之為“經(jīng)典條件作用”,達(dá)成正確操作之后帶來的,如避免扣血,抓住敵人破綻進(jìn)行輸出等收益,就是激勵玩家不斷進(jìn)行正確操作的獎勵,從而保持“敵人進(jìn)攻(條件刺激)>格擋閃避(非條件刺激)”的過程。
同時正確操作帶來的正反饋,也將激勵玩家完成整個挑戰(zhàn)。
同時上述“BOSS的多階段狀態(tài)”這也是防止玩家對于不變挑戰(zhàn)產(chǎn)生習(xí)慣化的良好方法,因此不論是更換不同武器的葦名一心,還是任何玩家自行設(shè)計地圖難度的《馬里奧制作》,都能感受到游戲制作者在避免玩家脫敏上下的功夫。
不過這里要提到一點,即常人對某一刺激的承受上限(最高閾值)不同,且最小敏感變化(最小閾限)也不同??赡艹霈F(xiàn)這種情況:
對于玩家A完全不能接受的難度,玩家B卻覺得愛不釋手;讓玩家A覺得BOSS二階段難度變化過大的情況,玩家B卻覺得能夠接受。
是什么讓我咬牙完成了不喜歡的任務(wù)
你喜歡的獎勵能讓你完成不愿意執(zhí)行的任務(wù)!
電子游戲中其實充斥著各種“獎勵“:
上述電子游戲中的失敗設(shè)定,讓本來并無樂趣的挑戰(zhàn)內(nèi)容帶給了玩家們歡樂與成就感,這份歡樂是獎勵之一。
MMORPG(大型多人在線角色扮演)中的“PK”榜單,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)中的各類“段位”,這兩者背后對應(yīng)的“尊重尋求;
甚至具體來說,不少不喜愛FPS游戲的玩家組團(tuán)“吃雞”,以往不玩游戲的妹子約人“農(nóng)藥”,這些行為都能看到背后對應(yīng)的“社交需求”。
為了獲取某些強力裝備增強游戲人物,從而避免高級副本出現(xiàn)“翻車”的情況,玩家愿意每日耗費數(shù)小時進(jìn)行某些內(nèi)容的重復(fù)體驗。(沒錯,這里說的就是《DNF》)
游戲制作者圍繞著馬斯洛五大需求中較高的精神層面需求,給出了這些數(shù)不勝數(shù)的“亮點”,讓無數(shù)游戲玩家無視種種令人精分鬼畜的游戲過程(特別強調(diào)FGO中的各類耗時極長活動),不斷貢獻(xiàn)金錢或在線時間,真是令人欽佩!
結(jié)語:
電子游戲中的失敗必不可缺,而制作者運用了各類手段調(diào)制出來的失敗,在玩家看來確實是別有一番風(fēng)味!或許這就是我們想了解的失敗之美吧!????