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漫談游戲失敗之美:死亡已經成為游戲的一部分

2019-09-20 17:19    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】每一天,世界各地都有億萬玩家在玩電子游戲,而其中大多數人都會在游戲中經歷失敗。事實上,玩家們更喜歡能讓他們失敗的游戲。這就是游戲中關于失敗的悖論。

  是什么讓我們陶醉于困難關卡的不斷挑戰(zhàn)中呢?在這期【手帳說】中,讓我們來探討關于電子游戲失敗環(huán)節(jié)的設計,從些許簡單的心理學角度看失敗帶給玩家的獨特體驗!

讓人“恐懼”的“失敗成本”

  你是否有挑戰(zhàn)BOSS時高度緊張,握著手柄的手心不斷冒汗的經歷呢?這種輕微而又不可缺少的恐懼成分,帶來了讓人欲罷不能的緊張感受,失去它便無法讓人分泌腎上腺素。那么為何在電子游戲的虛擬世界中能讓人體驗到這樣的情感呢?

  部分原因在于挑戰(zhàn)失敗總會帶來些許懲罰:《魔獸世界》團隊副本中操作失誤導致團滅,會帶來無法面對隊友的愧疚感;魂系游戲中,死亡懲罰更是嚴厲,即死亡丟失大量“貨幣(用于強化的一般等價物)”;《掘地求升》的罐男倘若失敗,則需要重新翻閱高山險阻;多數MMPRPG中人物死亡會大幅度減少當前存儲的經驗值。

  《我的世界》死亡掉落身上所有物品與扣除經驗

  隱藏在這些懲罰背后還有一則并不顯山露水的損失,即時間成本的損失,玩家需要為此失敗付出更多時間,重復已經進行過的游戲內容。

  林林總總的規(guī)則之下,都在強化一點——“不要出錯!”

  彌補懲罰的種種手段

  不過這里需要強調一點,持續(xù)失敗帶來的損失,會給玩家?guī)硎謪拹旱?ldquo;懲罰”感受。“懲罰”是影響行為的重要方法,如果某種行為引發(fā)了令人討厭的后果,如對隊友的羞愧和重復失敗關卡的煩躁,那么這一行為重復發(fā)生(失誤與繼續(xù)挑戰(zhàn))的可能性就會減小——玩家要么不再犯錯減少失誤,要么逃避困難放棄游戲(可能只是短時間而已)。

  于是制作者為了避免玩家由于連續(xù)失敗而持續(xù)累積負面情緒,巧妙的設計了以下補救措施:

  1、看似十分嚴厲但總有補救方案的沉沒成本,如“血緣黑魂空洞”等游戲有著死亡掉落“貨幣”的設定中,玩家可以通過找到自己的尸體撿取剛剛的損失;

  2、平臺跳躍類游戲中有著充滿陷阱的地圖,玩家可以通過不斷試錯探索出一條安全道路?;蛘咦尲∪庑纬捎洃洠尨蟛糠郑繕耍┩婕以谠宜槭直鷹壙又绊樌P。

  3、提前預告玩家在通過挑戰(zhàn)后能獲得的豐厚獎勵,這一點我們后續(xù)會講到。

  4、安排由易到難的訓練過程,給予玩家學習空間。這點特別多用于BOSS挑戰(zhàn)上。

  如何把握玩家對于“失敗成本”和“恐懼”的平衡,十分考驗制作者的設計水平。

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