游戲環(huán)境、英雄本身機制等多方因素都在說明一個事實:天下苦鐵拳久矣。
只是經(jīng)過最近幾個版本的改動,人們對鐵拳的厭惡到達了一個前所未有的高度。
當然,你可以專門選個黑影,就逮著鐵拳黑,找回迫害別人的快感。
爽完后,你冷靜下來,想了想這么做的意義,發(fā)現(xiàn)找一個鐵拳玩家復(fù)仇的快樂并不是真正的快樂。
這或許就是所謂的“設(shè)計師教你打游戲”吧。
就算很多人認為當前版本平衡性成迷,設(shè)計師依然無動于衷。急得大家自己發(fā)動腦筋,幫游戲平衡出謀劃策。
人多力量大,其中不乏一些看起來很合理的建議。但能否被付諸實踐,終究得看設(shè)計師怎么想。
眾所周知,包含OW、Dota2、LOL在內(nèi)的很多競技游戲都有個共同的特點——“一代版本一代神”。
總有那么幾個英雄和裝備會在一段時間里脫穎而出:可能是大幅增強了;也可能是沒改動,其他替代品被削弱了。
像Dota2的炸彈人和LOL的亞索這樣惡心人的英雄會一直存在,而強者卻非永恒。
說到這兒,我想起貼吧看過的一個有趣言論:電競和傳統(tǒng)體育有著根本的不同。
二者最大的區(qū)別在于,傳統(tǒng)體育常常是圍繞著幾十年不變(或微小的變動)的規(guī)則進行戰(zhàn)術(shù)開發(fā)。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力