略顯不足的打擊感和延遲的操作體驗(yàn)既然這是一款動(dòng)作格斗游戲,那么作為格斗游戲來(lái)說(shuō)十分重要的打擊感表現(xiàn)如何呢?在同類(lèi)型游戲中,作為打擊感的“表現(xiàn)形式”之一的音效方面,《無(wú)限激戰(zhàn)》采用的是擊中反饋的特效音和比較少量的技能效果音效,同時(shí)人物在受到攻擊和釋放技能的時(shí)候也會(huì)有相應(yīng)的語(yǔ)音。
但是對(duì)于喜歡格斗游戲的玩家來(lái)說(shuō),游戲的打擊感不能說(shuō)沒(méi)有,但是也稱(chēng)不上十分令人滿(mǎn)意,因?yàn)槌艘粜В螒虻墓艉图寄茚尫啪哂休^高的延遲感,并不能夠做到很流暢的無(wú)縫銜接,幾個(gè)遠(yuǎn)程攻擊的角色的打擊感相較于近戰(zhàn)的角色來(lái)說(shuō)無(wú)論是在音效還是攻擊反饋上做的都不是很盡如人意,加上攻擊時(shí)屏幕會(huì)有輕微的抖動(dòng)特效,看似酷炫實(shí)際上并沒(méi)有對(duì)打擊感起到太大的增益作用。在動(dòng)作方面說(shuō)是格斗游戲,給人的感覺(jué)卻像是MOBA游戲。
而在操作方面,也是存在著不小的BUG和“負(fù)優(yōu)化”。在游戲中有許多英雄的技能是指向型的,也就是說(shuō)需要玩家自己拖動(dòng)選擇攻擊的方向,雖然游戲提供了一定的輔助攻擊,但是很多時(shí)候還是需要玩家手動(dòng)選擇方向的,但是游戲在指向型技能方面的拖動(dòng)優(yōu)化做的并不是很好,延遲較為明顯,跟手性不足,這造成了指向型技能的釋放缺乏流暢度,同樣的問(wèn)題在移動(dòng)搖桿方面,也有存在。