進步與保守并存
類塞爾達游戲并不是什么原罪。前不久,育碧也表示會做一款藝術(shù)風(fēng)格類似塞爾達的新作,并在E3壓軸公布了這款名為《渡神紀》的游戲。
《塞爾達傳說 荒野之息》是2017年的年度游戲,NS的首發(fā)護航大作,口碑銷量雙豐收,當這樣的游戲問世時,不免成為游戲圈爭相學(xué)習(xí)的對象。
但別以為復(fù)制很簡單,現(xiàn)實是殘酷的。
過去一個國內(nèi)頂尖的游戲團隊,在接受我們采訪時提到,他們曾經(jīng)想在自己的沙盒游戲里,用上類似塞爾達的植被、水流系統(tǒng),但最終發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段的技術(shù)根本做不到。
還有業(yè)內(nèi)大佬說過:“你覺得育碧的產(chǎn)品好,你做個一模一樣的效果試試?”面對世界級的3A游戲,僅僅是跨越復(fù)制過程中的技術(shù)難點,對國內(nèi)游戲團隊來說就是天方夜譚。
但《原神》做到了。米哈游無愧于“技術(shù)宅拯救世界”的口號,他們擁有業(yè)內(nèi)最好的3D渲染技術(shù),并能嫻熟地運用。
雖然《原神》的畫面層次感、精細度,仍然和塞爾達有差距,但它至少達成了感官上的還原,又有無縫的開放世界,而且竟然是個手游。
所謂的“把主角換成林克,我真的分不出哪個是塞爾達”的嘲諷,反過來也是對米哈游技術(shù)的最高褒獎。
但技術(shù)上的進步,無法掩蓋思想上的保守。是的,如果把《原神》的做法定性為抄襲,那么它也抄得太過保守了。
UI、戰(zhàn)斗交互動作、部分場景的擺放、完成任務(wù)的方式,這些細節(jié),但凡做一些的調(diào)整,都不至于和塞爾達一模一樣。是因為米哈游懶得改嗎,我覺得不然。
而是既然賽爾達證明了這樣是舒服的、好看的、能被玩家接受的,那么我就不冒任何風(fēng)險,直接拿過來用,這是對最終成品的市場表現(xiàn)的最大負責。
但諷刺的是,保守的做法也會反噬技術(shù)上的亮點。
去年有一部很火的電影,《我不是藥神》,因質(zhì)量上乘、反應(yīng)現(xiàn)實題材,贏得了頗高的贊譽,但后續(xù)影片的多張賀圖海報被曝抄襲,也引起了不小的風(fēng)波。
對于這件事,當時知乎上的高贊回復(fù)這么說:正是因為電影已經(jīng)足夠出色,玉越是光潔,瑕就越是令人厭惡。
這句話套用在米哈游和《原神》身上就是,正是因為技術(shù)足夠出色,才顯得過度借鑒的用心令人反感。
坐擁最好的技術(shù),但卻大量用在了搬運上,有能力做的更好,但卻采用了最保險的策略,這可能才是玩家心目中《原神》的原罪。
然而說了這么多,《原神》也不是沒有翻盤的空間。
事實上,我們到現(xiàn)在還不知道,《原神》的核心玩法是什么,是買斷制的,還是免費+內(nèi)購的?是單機游戲,還是MMORPG,亦或是帶有部分聯(lián)機成分?開放世界會起到什么作用,還只是華麗的擺設(shè)?
有太多疑問沒法在這次“技術(shù)內(nèi)測”中解決,最后的成品還會像塞爾達么,也不一定,而就像很多路人說的,對《原神》最終的評判標準只有一個:好不好玩。