《神界:原罪2》可以說是2017年年度黑馬,其優(yōu)秀程度在近些年來可謂罕見。但在上周GDC大會上,Larian制作組的創(chuàng)始人Swen Vincke講述了這款游戲的開發(fā)難度,事實證明,撰寫一個巨大的開放世界故事的確困難重重。
Swen Vincke講述了《神界:原罪2》編劇歷程,游戲平衡,盔甲系統(tǒng),以及遇到的問題等等。其中玩家感興趣的在于游戲的多章節(jié)結(jié)構(gòu)。譬如在第一章中的島嶼地圖,它是一個巨大的沙盒世界,足以支撐20個小時的冒險,而第二章則前往了大陸,以及更大的區(qū)域。第三章的穿越無名小島,第四章的故事則發(fā)生在城市。
然而,最初的計劃要求所有這些地點都要連接到一張巨大的世界地圖上。但這并不是最瘋狂的部分——這甚至不是游戲中唯一的地圖。
Swen Vincke說:“我們意識到遇到麻煩了,無法完成計劃的所有工作,必須削減開支。最初游戲有一張人類領(lǐng)土地圖,一張是矮人地圖,一張是不死族地圖,基本上是游戲中的每一個種族都會有自己的地圖。你在這里看到的是一幅人類領(lǐng)土地圖,其中包含了阿克斯城、浮木城和喬伊堡,這些內(nèi)容都在一張地圖上?;旧暇褪钦麄€游戲區(qū)域,這也讓你了解了我們必須砍掉的游戲內(nèi)容。”
《神界:原罪2》每個主要角色都有一個很長的起源故事,同事故事也貫穿了整個游戲主題。制作組在制作過程中對游戲進(jìn)行了刪減,但每次刪減都會牽連到這些角色的起源故事,制作組為此付出了許多努力,最終達(dá)到了這些內(nèi)容的平衡。
即使沒有其他的地圖,《神界:原罪2》仍然是一款規(guī)模巨大的作品,其內(nèi)容流程超過了100小時,即使在通關(guān)之后依然值得玩家的回味。