跳躍,讓人有點(diǎn)不痛快
再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作的操控吧。
在一款橫版射擊游戲之中,根據(jù)游戲玩法的側(cè)重點(diǎn)差異,“跳躍”這個(gè)成分其實(shí)是可重可輕的。重如洛克人足以衍生出各種關(guān)于跳躍的花式方案,輕則如《超時(shí)空要塞》一樣,直接給你整成戰(zhàn)機(jī)完全不給跳。在我的體驗(yàn)之中,《黑色未來(lái)88》或許介于這兩者之間。
在賽博朋克的世界背景下,即便只是1988年,游戲中的角色也已經(jīng)搭載上了噴氣背包,得以在空中實(shí)現(xiàn)二段跳的常規(guī)科幻GAME操作。但這也使得游戲的跳躍手感不那么好,比起跳躍,更像是借助噴氣背包“噴”上去的。當(dāng)然,在如此密集的彈幕攻勢(shì)和敵人的高速移動(dòng)之下,除了跳躍,本作還擁有一個(gè)核心應(yīng)對(duì)機(jī)制:沖刺。
DASH!
和很多動(dòng)作游戲里的【翻滾】一樣,借助沖刺,不但可以使你立刻進(jìn)行一段位移,且在位移途中完全無(wú)敵,還能夠借此穿越一段墻壁。許多被動(dòng)能力都會(huì)對(duì)沖刺進(jìn)行強(qiáng)化,使它的戰(zhàn)術(shù)性變得越來(lái)越強(qiáng)。
然而二段跳加位移的操作設(shè)計(jì),在《黑色未來(lái)88》里卻沒(méi)那么爽。原因也挺簡(jiǎn)單:實(shí)在是太容易撞到墻了。
是。這游戲里的障礙實(shí)在是太多了。你的跳躍會(huì)被厚墻阻擋,而且在場(chǎng)景之中的“頂端”也存在著一個(gè)物理判定,會(huì)在你跳到最頂上時(shí)被撞下來(lái)。說(shuō)起來(lái)大概沒(méi)什么,不過(guò)在戰(zhàn)斗節(jié)奏極快的《黑色未來(lái)88》中,當(dāng)你面對(duì)敵人密密麻麻的彈幕,不得不在房間的各個(gè)平臺(tái)之間來(lái)回周轉(zhuǎn)閃躲時(shí),還需要考慮到上層墻壁的碰撞,這感覺(jué)真的挺阻滯的。舉個(gè)栗子:當(dāng)你站在平臺(tái)下面,想直接靠跳躍/沖刺來(lái)抵達(dá)上層都是不行的,而必須先到上方空曠處,再跳到平臺(tái)上。在我看來(lái),游戲的流暢性因此受到了一定的影響。
△跳躍本該是一件如呼吸般自然的事,但在《黑色未來(lái)88》中,這部分我的體驗(yàn)談不上好
+時(shí)間限制賦予的緊迫感
+有趣的槍械
+快節(jié)奏殺戮十分爽快
-跳躍手感一般