【異步聯(lián)機與基建】
異步聯(lián)機不算是一個新鮮的概念。不說遠的就說近的,《黑暗之魂》、《血源》里玩家的留言,《Let It Die》、《仁王》里玩家死后留下的“Hater”、“劍冢”等等都算是異步聯(lián)機。而《死亡擱淺》中對于異步聯(lián)機則有更多的嘗試和體現(xiàn),這點也是我認為本作最值得稱道的地方。
“我們可以制作一款不再基于競爭,而是會為他們提供繩索的游戲,他們可以用手中的繩索與美好的事物建立聯(lián)系。我們不再需要在游戲中將玩家劃分為勝者和敗者,而應當為他們創(chuàng)造在層次上與此不同的聯(lián)系。我希望通過我正在制作的《死亡擱淺》可以實現(xiàn)這個目標。”
不論是之前的宣傳還是游戲中都有提到《死亡擱淺》的“擱淺(Stranding)”同時也意味著“連接”。體現(xiàn)到游戲的玩法上就是通過異步交互的方式來進行資訊和設施資源的分享,最終實現(xiàn)玩家間的互利互助。與一般游戲你在公屏里求助,我飛過來幫忙的同步交互方式不同?!端劳鰯R淺》的異步交互理念就是玩家在游戲遇到了困難和阻礙,想到了解決辦法,留下指示牌或者設施為后來者提供幫助。后來的人可以根據(jù)前人留下的提示直接獲得幫助,也可以思考作出改良,人人都可以是開拓者,也都可以是受惠者。相比“黑魂”的留言交流,《死亡擱淺》的異步交互則更進一步,擴展到了建筑的共享上并輔以點贊機制,整體而言挖掘得更為深入。
前文中有提到《死亡擱淺》的開放世界本身是較為空洞缺乏內(nèi)容的。但在連接開羅爾網(wǎng)絡后,玩家能看到一些別人留下的設施、道具、指示牌,這時整個游戲世界就開始變得豐滿和有趣了起來。
在交互的過程中,玩家的信息交流被限定在了指示牌中。游戲中指示牌的種類從資源、敵人、地形、氣候、路線、設施基本一應俱全,能滿足玩家基本的表達需求。在這個前提下,玩家直接立牌子的操作無疑更為便捷,也避免了一些不必要的惡意留言。另外,這種受到限制、相對含蓄的表達形式也令其他玩家受到的提示幫助不會顯得過于直白,可以留有一些玩味、遐想的空間。
設施建設則是游戲的另一大玩點,這也是能令不少玩家沉迷的部分?!端劳鰯R淺》地圖規(guī)模足夠龐大、地形也足夠豐富。玩家在游戲里真正可以做到“逢山開路,遇河架橋”,甚至還能在高山峭壁上建設索道。各種道路設施的鋪設能令玩家的送貨旅程變得更為輕松;而除此之外,游戲里還提供了寄存筒、瞭望塔、充電樁等各式各樣的功能性設施,隨著流程推進各種載具裝備的出現(xiàn),玩家可以逐步掌握這些設施的特性功用。在這方面《死亡擱淺》的理念就像《荒野之息》等作品,游戲拋出一個系統(tǒng),玩家自己去問為什么、自己去解答。探索、創(chuàng)造是人的天性,這種嘗試、摸索的過程是非常具有樂趣的。
▲公路等不像其他小型設施,往往需要募集大量的資源才能連通起來。這時候一個玩家的力量就會顯得渺小,但如果大家一起捐獻的話,建設效率就會提升很多。
雖說經(jīng)營建設的內(nèi)容在類似《我的世界》、《方舟》等游戲中也能玩到。但是玩家在《死亡擱淺》中建設的目的和感受與其他游戲相比還是有些區(qū)別的。 異步聯(lián)機的機制令大家能看到很多“先驅(qū)者”留下的設施。這些建筑對于他們來說可能只用過一次,但卻能造福其他玩家。當有人經(jīng)過使用這些設施或者為之點贊,建設者會從系統(tǒng)那里收到提示。誠然,簡簡單單的訊息以及點贊并不會帶來什么實質(zhì)性的收益。但從另一個角度看,能夠有人點贊就表示這是對建造者的智慧和行為作出認可和肯定。玩家從中能獲得不小的滿足感和成就感,促使他們不斷建設和分享自己的成果。
至于點贊系統(tǒng)就如現(xiàn)實社交媒體中的一樣,以一種直觀的方式將玩家的成就展現(xiàn)出來,可以滿足廣大玩家的”虛榮心“之余,也會將樂于建設互助的”正能量“傳遞到其他玩家身上。當然,點贊數(shù)也不是完全沒有實際用途,其中一點就是你對某個玩家的點贊數(shù)越多,他的建筑就會更多地出現(xiàn)在你的游戲里。不過這個設定現(xiàn)在似乎沒有一個量化的標準,而且游戲地圖又非常大,也許某幾個玩家的建筑已經(jīng)在潛移默化中充實了我的游戲世界,但我確實不能很明確地感受到。
▲BOSS戰(zhàn)中玩家也能獲取其他玩家的幫助
+本世代一流的畫面表現(xiàn)
+強大的音樂和音效
+新穎的系統(tǒng)和玩法
+絕佳的潛入氛圍
-游戲節(jié)奏較慢
-繁瑣的UI操作
-劇情銜接不夠連貫