【快遞救世】
游戲中,被稱作「死亡擱淺」的災(zāi)難席卷各地,只有少數(shù)人類(lèi)得以幸免于難。受到「死亡擱淺」的影響,本應(yīng)滋潤(rùn)萬(wàn)物的降雨變成了全球生物的催命符——「時(shí)間雨」,雨滴臨及之處無(wú)論人或物都會(huì)迅速老化損毀。但暴雨并不是最恐怖的存在,隨之而來(lái)的「擱淺體」(簡(jiǎn)稱BT)就如同鬼魅般襲擊著人類(lèi),這才是最大的威脅。
▲連接BB后通過(guò)肩上的掃描儀可以偵測(cè)感知BT。
受此影響,城市據(jù)點(diǎn)間先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)、物流運(yùn)輸系統(tǒng)不得已被中斷,幸存者們唯有通過(guò)最原始的人力運(yùn)輸方式完成物資的轉(zhuǎn)運(yùn)配送。而能冒著時(shí)雨和BT威脅,跋山涉水送達(dá)物資的快遞員則成為了維系人類(lèi)聯(lián)系的重要紐帶。
玩家扮演的主角山姆就是一名快遞員。他胸前掛著名為「布里吉嬰(簡(jiǎn)稱 BB)」的嬰兒,這種被裝載在罐子里的嬰兒具有偵測(cè)BT的能力但也會(huì)和普通嬰孩那樣具有小情緒。
▲游戲地圖。游戲前期地圖看起來(lái)還是比較直觀明了的;但是隨著各種設(shè)施、路線的開(kāi)放,將所有元素全都呈現(xiàn)在地圖上時(shí),就顯得非?;靵y,UI上主次不分、字體又小,玩家查閱起來(lái)有些吃力。
▲在拯救世界之余,玩家偶爾還要安撫下身邊的BB。注意不要搖得過(guò)猛,他會(huì)翻臉的。
這樣的設(shè)定背景構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)玩法——運(yùn)送貨物。如同現(xiàn)實(shí)中的快遞員那樣,玩家在接取訂單后,需要將物品送到指定的目的地。根據(jù)提示和貨物的類(lèi)型,玩家可以挑選路上攜帶的裝備、規(guī)劃路線等等;而一路上的運(yùn)送準(zhǔn)則就是保持平衡、負(fù)重,不要因?yàn)樗さ?、被敵人攻擊而?dǎo)致貨物損壞??雌饋?lái)非常簡(jiǎn)單的運(yùn)送玩法,其實(shí)并不容易。路上的巖石、高山、河流都是阻礙,通過(guò)左右扳機(jī)鍵調(diào)整平衡之余,還時(shí)常要搭橋鋪路、翻山越嶺;一些易碎品、食物也對(duì)玩家的運(yùn)送有著時(shí)限、擺放方式等特殊要求。而當(dāng)玩家因?yàn)楦鞣N突發(fā)狀況卡在半路上一籌莫展時(shí),那種絕望和沮喪感也是非常強(qiáng)烈的。
▲游戲中貨物、裝備的調(diào)配整理操作都顯得有些繁瑣。整理完后,每次要長(zhǎng)按○鍵進(jìn)行確認(rèn)的操作方式也需要玩家有一個(gè)適應(yīng)習(xí)慣過(guò)程。
▲人在屋檐下不得不低頭
完成貨運(yùn)后,主角的各項(xiàng)運(yùn)送能力會(huì)獲得提升,也會(huì)解鎖更多的裝備道具。盡管游騎兵工作室饋贈(zèng)的Decima引擎,讓《死亡擱淺》擁有著本世代一流的游戲畫(huà)面;但游戲的開(kāi)放世界內(nèi)本身并不會(huì)產(chǎn)出太多可供大家探索和互動(dòng)的內(nèi)容,任務(wù)也都是千篇一律的運(yùn)送貨物。這樣的形式令游戲乍看之下只是個(gè)逼格較高的“走路模擬器”,時(shí)間一長(zhǎng)任誰(shuí)都會(huì)感到乏味。
▲使用探測(cè)器,玩家能夠通過(guò)圖示來(lái)判斷地面的崎嶇程度,水底的深度,周遭的資源、敵人。
▲游戲中手柄震動(dòng)的反饋設(shè)計(jì)非常細(xì)致。通過(guò)不同的震動(dòng)幅度,玩家在山姆身體失衡、慣性前沖、抓緊貨物時(shí)能有不同的手感體驗(yàn)。
不過(guò)以上只是游戲的基礎(chǔ)部分,在此之上還有不少元素能夠保證游戲的可玩性。例如運(yùn)送途中,玩家還會(huì)遇到BT、米爾人、時(shí)間雨的阻撓?!笗r(shí)間雨」是游戲中非常頻繁的天氣現(xiàn)象,在雨中持續(xù)行走會(huì)導(dǎo)致貨箱快速老化損毀。無(wú)論是建造、尋找地方避雨還是規(guī)劃路線快速走出雨區(qū)都對(duì)玩家是項(xiàng)考驗(yàn)。
至于BT、米爾人則引出了游戲的潛入和戰(zhàn)斗玩法。本作就算是困難模式下,戰(zhàn)斗的難度都算不上太高;而且從游戲過(guò)關(guān)的角度來(lái)講玩家死亡后付出的代價(jià)也非常有限。但是在面對(duì)BT時(shí),玩家還是會(huì)有非常強(qiáng)烈的緊張和壓迫感。這一來(lái)是BT不能用肉眼完全看到的設(shè)定,讓玩家會(huì)有提心吊膽,轉(zhuǎn)角撞到鬼的體驗(yàn),增強(qiáng)了游戲的恐怖氛圍;二來(lái)則是因?yàn)橛蟹浅3霾实囊粜бr托,BT的嘶吼、掃描儀急促的警報(bào)聲以及凝重的背景音樂(lè)加劇了那種臨場(chǎng)感。在沒(méi)有獲得武器前,玩家主要是通過(guò)屏住呼吸、蹲下慢慢移動(dòng)的方式來(lái)躲避BT,每一次經(jīng)過(guò)雨區(qū)都能體會(huì)到步步驚心的感覺(jué);而在脫離險(xiǎn)境時(shí),畫(huà)面逐漸變得敞亮、雨滴停止落下,玩家身上的如釋重負(fù)感也油然而生。當(dāng)然,隨著各類(lèi)武器逐步解鎖后,玩家面對(duì)BT時(shí)的壓力會(huì)小不少,這時(shí)候不可名狀的恐怖氛圍則會(huì)被戰(zhàn)斗的樂(lè)趣所替代。
▲當(dāng)被黑水中的Hunter BT拽倒后,會(huì)出現(xiàn)大型的Catcher BT攻擊主角,這些怪物通常都是嘴里長(zhǎng)滿觸手的鯨魚(yú)或者獅子形象,整體場(chǎng)面還是相當(dāng)震撼的。
相比BT,前期游戲中米爾人就要好對(duì)付得多。這些狂熱的恐怖分子們,對(duì)于送貨有著病態(tài)的執(zhí)著,并且會(huì)在路上追蹤掠奪主角的貨物。米爾人數(shù)量較少時(shí),玩家感受不到太大的威脅。無(wú)論是拳打腳踢、絞合繩纏暈還是波拉槍玩捆綁PLAY或者扔煙霧彈,你總能想到些千奇百怪的方式來(lái)處理、戲耍他們。而進(jìn)入米爾人營(yíng)地回收貨物時(shí),面對(duì)大量的敵人原則上玩家需要謹(jǐn)慎潛入。這時(shí)的玩法就與傳統(tǒng)的“合金裝備“系列較為相似了。
▲持續(xù)被米爾人攻擊會(huì)導(dǎo)致主角的意識(shí)槽下降繼而暈倒。暈倒后,主角的貨物會(huì)被掠奪,玩家需要去附近的營(yíng)地找回。
▲米爾人的設(shè)定。就現(xiàn)在的體驗(yàn)來(lái)看似乎大部分玩家更像是米爾人。
在與米爾人周旋時(shí)你也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些非常真實(shí)有趣的細(xì)節(jié)和設(shè)定,例如貨物堆的太高就算躲在草叢里也會(huì)被敵人發(fā)現(xiàn);當(dāng)米爾人見(jiàn)到被打暈的隊(duì)友后會(huì)跑過(guò)去將他們喚醒繼續(xù)巡邏等等。這些細(xì)節(jié)的處理提升了探索戰(zhàn)斗時(shí)的樂(lè)趣,也總能給玩家?guī)?lái)一些意外之“喜”。整體而言,與米爾人的較量更體現(xiàn)的是玩家的戰(zhàn)斗想象力,對(duì)比碰到BT時(shí)那種類(lèi)似恐怖游戲的氛圍,體驗(yàn)差異還是非常明顯的。
▲可以說(shuō)是部分玩家的真實(shí)寫(xiě)照了(漫畫(huà)來(lái)源:那須桃子)
▲面對(duì)BT我唯唯諾諾,面對(duì)米爾人我重拳出擊。當(dāng)然,游戲后面開(kāi)始出現(xiàn)持槍的米爾人時(shí)玩家就沒(méi)這么容易對(duì)付他們了。
由于山姆的特殊身份,他還肩負(fù)著拓展“開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)”,將分散在各地的幸存者據(jù)點(diǎn)連接在一起、重建美國(guó)的重任。放到玩法上來(lái)講就是玩家需要不斷的連接開(kāi)辟區(qū)域這樣能獲得更多的人力、物力資源,可以進(jìn)一步推進(jìn)游戲流程。
▲游戲中的美國(guó)設(shè)定其實(shí)與現(xiàn)實(shí)中的聯(lián)系并不算太大。
+本世代一流的畫(huà)面表現(xiàn)
+強(qiáng)大的音樂(lè)和音效
+新穎的系統(tǒng)和玩法
+絕佳的潛入氛圍
-游戲節(jié)奏較慢
-繁瑣的UI操作
-劇情銜接不夠連貫