【游戲介紹】
《合金裝備:幸存(Metal Gear: Survive)》是由Konami發(fā)行的一款潛入動(dòng)作類游戲,是《合金裝備》系列作品。本作是小島秀夫離開后,科樂美所制作的第一款《合金裝備》作品,其名稱并沒有沿用“Metal Gear Solid”,而且是一款四人聯(lián)機(jī)作品。
【游俠網(wǎng)】《合金裝備:幸存》合作模式預(yù)告
【評(píng)測前言】
對于《合金裝備:幸存》這款游戲,我相信很多玩家,尤其是小島粉絲眾的心情都和我一樣復(fù)雜。在竭力排開一切的主觀情感和那句在看到游戲第一眼時(shí)脫口而出的“FXXK KONAMI”之后,我心里其實(shí)隱約還藏著一些雀躍:比起當(dāng)初悲傷于小島的離去,MGS系列就此迎來無限期的雪藏這個(gè)既定事實(shí),F(xiàn)OX引擎——這個(gè)耗費(fèi)了小島工作室巨大心血,擁有極佳優(yōu)化和畫面表現(xiàn)力以及良好操作性的優(yōu)秀引擎很可能也會(huì)就此消失在大眾的視野之中——也尤為讓我心痛。這不單單是引擎和小島本身的損失,其實(shí)也是廣大玩家的損失。
△母基地被摧毀,一如曾經(jīng)小島的離去一般引人唏噓
這份情感中當(dāng)然也裹夾了對KONAMI時(shí)代的小島的追念。我既十分討厭之后的KONAMI,又一直在期盼著他們能夠用這個(gè)引擎來做點(diǎn)什么。當(dāng)然之后的事情大家也都了解了:一款架空的野史故事,承襲了原爆點(diǎn)的世界觀,之后的發(fā)展則與《幻痛》毫無瓜葛。而前綴之中的《Metal Gear》,如同炙烤的烈日一般,怎樣也擋不住那份令人不快的灼熱。
嗯…撈錢還是騙情懷什么的,他們至少好好把引擎撿起來了,比做《合金裝備》柏青哥要好?
【異世界掙扎求生的殘酷物語】
和很多外傳性質(zhì)的游戲一樣,《合金裝備:幸存》實(shí)際上只是借用了《原爆點(diǎn)》的世界觀,在某個(gè)插入的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了IF式的劇情變換,從而變成了與原作完全不同甚至毫無關(guān)聯(lián)的新篇章。不過和我最初帶著惡意的揣測不同,劇情方面《幸存》倒是表現(xiàn)得相當(dāng)一板一眼,除了前期播片顯得有些太長有些令人膈應(yīng)之外,在主線劇情之中的表現(xiàn)一度能讓我忘了這是一款網(wǎng)游。
△《幸存》的敘事手法多少保留了一點(diǎn)“小島”風(fēng)味
事隔和平行者事件數(shù)月后的1975年,美國非政府諜報(bào)機(jī)構(gòu)“Cipher”的實(shí)戰(zhàn)部隊(duì)“XOF”偽裝成IAEA進(jìn)行核子檢查,襲擊了母基地。這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,BIG BOSS為了拯救過去的同伴,剛好不在母基地。士兵們拼命抵抗,但當(dāng)BIG BOSS回到母基地時(shí),這里已經(jīng)陷入一片火海??恐勘鴤兩崦谧o(hù),BIG BOSS和副司令官米勒成功逃離,但母基地則隨同士兵們的尸骸無情崩毀。
而《幸存》的故事恰好插入在原爆點(diǎn)與幻痛連接的這個(gè)時(shí)間段。玩家扮演的主角是一名從這場劫難中幸存下來的士兵,卻陷入了被名為GOOD LUCK的博士視作實(shí)驗(yàn)體的巨大陰謀,被通過蟲洞技術(shù)傳輸?shù)搅嗣麨?ldquo;狄斯世界”的平行世界之中。
平行世界當(dāng)然是一個(gè)討巧的設(shè)定。本作的地圖素材幾乎全部取自幻痛的阿富汗地圖,但由于狄斯世界實(shí)際上是一個(gè)被名為“游蕩者”的喪尸毀滅的世界,因此地圖中多建筑殘骸等破敗場景,配合著游戲中高覆蓋率的濃霧,游玩時(shí)倒不會(huì)有那樣強(qiáng)的即視感。隨著游戲進(jìn)程,主角還能夠在啟動(dòng)蟲洞挖掘機(jī)返回原本世界的途中遭遇到其他失散的同伴,角色之間的互動(dòng)也會(huì)發(fā)生許多摩擦。
【艱難的生存與歸鄉(xiāng)之旅】
與《合金裝備》系列常見的、涇渭分明的關(guān)卡游玩模式不同,《幸存》里玩家在更多時(shí)候都必須為生存狀態(tài)四處奔波?;蛟S也是契合了游戲名字,本作之中存活下去成了游戲給予玩家最大的考驗(yàn)之一,尤其是在游戲的初期,餓死很可能成為許多新手玩家面臨的最絕望的死法。
在本作之中存在著相當(dāng)硬核的身體狀況體系,具體呈現(xiàn)為饑餓度/口渴值以及諸多類別的異常狀態(tài)。饑餓度直接與玩家的體力上限掛鉤,低饑餓值時(shí)玩家的體力上限也會(huì)隨之降低,無論饑餓值還是體力值歸0,都會(huì)立刻宣判玩家的死亡;飲水值除了也會(huì)造成玩家死亡之外,也與行動(dòng)息息相關(guān),它影響玩家的耐力槽上限,諸如奔跑、攻擊等行為都需要消耗耐力來進(jìn)行。在當(dāng)前版本里饑餓與飲水都消耗得非常快,從滿到0甚至只需要40分鐘左右的時(shí)間,而游戲早期食物獲取途徑十分有限,也是促使許多新人餓死在荒原之中的元兇。
△當(dāng)然,早期基地邊的三只羊下線再上線就會(huì)刷新,利用這個(gè)BUG就可以達(dá)到飽腹無憂,省去了許多煩惱…咳,利用與否就看你了
僅僅是消耗太快的兩項(xiàng)基礎(chǔ)生存屬性還不足以讓玩家絕望。游戲中更存在著相當(dāng)多種類的異常狀態(tài)來讓游戲過程變得更加煉獄:游戲早期很難獲得干凈水,相當(dāng)多場合必須依靠臟水來維持耐力,很可能會(huì)因此感染細(xì)菌而不時(shí)出現(xiàn)嘔吐。作戰(zhàn)時(shí)被怪物攻擊、不同部位受傷等,都會(huì)獲得五花八門的異常狀態(tài),必須依靠對應(yīng)的物資來進(jìn)行緊急處理。
△盡量在安全場所處理集群敵人是游戲核心法則,一旦被攻擊則很容易出現(xiàn)肢體受損、出血等異常效果
游戲的物品收集也遠(yuǎn)不如《饑荒》等游戲那樣來得簡單。在野外獲取到的一切物資都必須到返回基地時(shí)才能夠被納入庫存中。游戲無法手動(dòng)存檔,而且自動(dòng)存檔點(diǎn)很少,一旦在外死亡,讀檔會(huì)自動(dòng)回到上一次基地時(shí)……嗯,這還不算完。在度過最早期的流程后,絕大部分任務(wù)和資源收集都必須在濃霧籠罩的“塵之海”中進(jìn)行,視野和雷達(dá)功能都會(huì)受到極大限制,想當(dāng)火星農(nóng)民可沒那么簡單。
△位于塵之海時(shí),奔跑受到限制,且視野很差
當(dāng)然,和很多生存類游戲一樣,隨著游戲進(jìn)程的遞進(jìn),到后期會(huì)逐漸解鎖田地之類,而更高級(jí)的烹飪手法也能夠一次性恢復(fù)大量饑渴度和口渴值,至少不再被這個(gè)問題弄得滿頭是包。只是這個(gè)過程的硬核到底為游戲本身帶來多少樂趣,就顯得相當(dāng)見仁見智了。但有一點(diǎn)是我個(gè)人的保留意見:在以探索發(fā)現(xiàn)為主的沙盒模式里,饑餓度是游戲節(jié)奏的調(diào)控器;但對于一款有著明確主線的游戲而言,太繁瑣的生存需求只會(huì)讓游戲本身顯得臃腫。沒有人會(huì)喜歡無法帶來多少正回饋的重復(fù)工作。
【太過單調(diào)的戰(zhàn)術(shù)和威脅】
如果說生存挑戰(zhàn)與混沌荒蕪的開放世界恰如其分,那剩下的部分可能就相當(dāng)不能讓人滿意。游戲之中的敵人數(shù)量實(shí)在太過單一……市面上依然能看到的打僵尸游戲都會(huì)有多類變異種,最經(jīng)典如L4D2之類就更不用說了??墒窃凇逗辖鹧b備:幸存》之中,除了作為吉祥物存在一般的巨大怪物之外,玩家在95%的情況下能遭遇到的敵人都只有普通僵尸,剩下5%則是十分罕見的***頭僵尸。敵人的種類太過單一,這也導(dǎo)致戰(zhàn)斗流程相當(dāng)千篇一律,區(qū)別可能只在于你如何解決它們。
△帶有濃厚RPG色彩的技能系統(tǒng),重點(diǎn)集中在近戰(zhàn)武器上
如何解決它們?這其實(shí)也沒有那么多選項(xiàng)。FOX引擎在近戰(zhàn)上的表現(xiàn)相當(dāng)一般,游戲中使用近戰(zhàn)武器的手感遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上好,而都帶著一股詭異的僵硬和遲鈍感。遠(yuǎn)程武器礙于彈藥所限,在相當(dāng)長的一段時(shí)間里都只能使用弓箭來殺敵,槍械之類的簡直想都不敢想。明明FOX引擎有著如此優(yōu)秀的射擊表現(xiàn),《幸存》卻幾乎是竭力壓縮著玩家的槍械使用空間,這實(shí)在是相當(dāng)令人費(fèi)解的事情。
△基地建設(shè)系統(tǒng)
△裝備能夠很大程度影響角色屬性
△此外,不知道是出于何種考慮,游戲還取消了機(jī)瞄
【評(píng)測總結(jié)】
當(dāng)然,我不否認(rèn)節(jié)奏明快、目標(biāo)簡單的多人合作模式會(huì)帶給游戲不小的樂趣,也相當(dāng)符合當(dāng)代游戲節(jié)奏。但之于一款合格的游戲而言,從《合金裝備:幸存》之中,我看到了太多的元素讓這款游戲顯得過于臃腫,諸多要素很容易使人感到困惑,而許多時(shí)候在做的都是重復(fù)工作,無論殺敵還是資源獲取皆是如此。世界環(huán)境也缺乏變化,遍布的迷霧十分容易令人視覺疲勞。
客觀來說,單純作為一款“外傳”來看,本作的劇情堪稱可圈可點(diǎn),玩法上也有許多硬核、富有挑戰(zhàn)的部分,例如部分主線中的深入地下室探索環(huán)節(jié)、人員營救等等。盡管起步看似慘淡,但它存在相當(dāng)大的改良空間,如果好好耕耘,未必不能成為一款足夠讓人消磨時(shí)間、獲得爽快的游戲。關(guān)于它與《合金裝備》系列之間的老生常談并不是本篇評(píng)測的主題,末尾也就不再贅述了,既然敢披上這個(gè)系列前綴,也就要做好被橫向比較的心理準(zhǔn)備,KONAMI你懂的伐?
……當(dāng)然,要說說題外話給它拉拉票的話,比起《生化危機(jī)》的許多外傳而言,《幸存》實(shí)際上已經(jīng)相當(dāng)良心:雖然內(nèi)購很多且擁有令人不適的“復(fù)活幣”,但游戲本體定價(jià)便宜、配置需求低,而且擁有足量的游玩內(nèi)容,算是一份大廠良心,喜歡生存類型游戲的玩家值得嘗試一番。嗯…游戲雖然支持中文,但需要科學(xué)上網(wǎng)購買,全程聯(lián)網(wǎng)的機(jī)制。
+FOX引擎賦予的優(yōu)秀表現(xiàn)力
+豐富的要素
+收集的快感
-過多重復(fù)工作