【富有潛力的戰(zhàn)場玩法】
再來著重說一說這個“武裝突襲”風格的戰(zhàn)場玩法。
首先,不論是從槍械手感還是對于裝備、消耗品的控制方面,其實都是能夠感覺到制作者確實是有一些想法的:游戲中的換彈機制與絕大部分FPS游戲都不相同,備彈數(shù)并不是以子彈數(shù)量計算,而是算的單個彈夾,當你選擇更換彈夾時,無論當前彈夾中有多少子彈,更換彈夾后都會被拋棄。當然……這個系統(tǒng)實際上想得太好,卻實在的相當影響戰(zhàn)斗節(jié)奏,卻帶不來多少正反饋,是我最希望后續(xù)改掉的類型,硬核擬真而言,士兵也不存在把僅僅射了一發(fā)的彈夾就地拋棄的玩法吧?
槍械的射擊手感倒是令人滿意,左輪槍、AKM等經(jīng)典武器的后坐力區(qū)分很大,傳統(tǒng)AR與Vector等沖鋒槍也有著相當別致的手感區(qū)分,槍械之間的差異化形成了豐富的游戲體驗。但值得說的另一點則是目前游戲沒有槍械配件客制化玩法,所有槍械都只能使用默認配件,比較令人遺憾。
此外,游戲之中的狙擊槍可以說極其別致,開鏡狀態(tài)下的畫面并不會如其他游戲一般直接全屏幕變成狙擊鏡畫面,而是只有一小截……也讓人有些摸不著頭腦,講道理人的眼睛難道就不能湊到瞄準鏡上去的嗎?比起“擬真”的考慮,我個人感覺這更像是制作組彰顯個性和區(qū)分標志的一種做法。
戰(zhàn)斗體驗的部分…倒著實談不上好。筆者玩到的版本之中,敵人全程帶索敵,隔著植被和山體就開始狂亂掃射,而被命中的懲罰過高,血色+裂屏+尖銳音效讓人很容易不知所措,環(huán)境之中掩體也比較少。此外,騎砍中尚且有馬匹,現(xiàn)代化戰(zhàn)爭之中,無論是大地圖轉移還是小地圖的戰(zhàn)爭,連基本載具都沒有,就顯得相當不合理了。
+富有潛力的糅合系統(tǒng)
+槍械的差異化豐富游戲體驗
-亟待填充內容