【游戲介紹】
如果你是騎馬與砍殺和武裝突襲的粉絲,如果你熱愛第一人稱射擊和戰(zhàn)略游戲的結(jié)合,那么千萬不要錯(cuò)過《自由人:游擊戰(zhàn)爭》(Freeman: Guerrilla Warfare),一款集戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),養(yǎng)成于一體的射擊游戲。開局一把小手槍和幾個(gè)民兵,你將擔(dān)起領(lǐng)導(dǎo)的重?fù)?dān),做生意賺錢,供養(yǎng)軍隊(duì),剿滅四處游蕩的土匪,挑起戰(zhàn)爭并利用優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)和精湛的槍法殲滅敵對勢力并統(tǒng)治世界。讓你在吃雞之余體驗(yàn)另一種不同風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。
【糅合與化學(xué)反應(yīng)】
要將游戲的類型混合起來,可不像APP和PEN那樣簡單。
《自由人:游擊戰(zhàn)爭》這類游戲,盡管它的出現(xiàn)著實(shí)令人感到意外,但我也認(rèn)為這是遲早會有的事情——時(shí)至今日,大部分游戲早已不再遵循傳統(tǒng)的游戲分類,你也很難去給一些游戲的分類下好定義:《GTA5》算什么類型的游戲呢,《黑手黨》系列呢?或者是近期大火過的《億萬僵尸》……?
但糅合并不像游戲王之中那樣簡單,一張卡片就能讓兩只怪獸變?yōu)橐恢煌瑫r(shí)兼具二者特色的存在——糅合成功的游戲通常都是大眾眼中標(biāo)準(zhǔn)的“3A”級游戲,而小作坊仍然在亦步亦趨。這一次的《自由人:游擊戰(zhàn)爭》,在我眼中同樣是這類小心探索中的作品。
官方自己給這款游戲的定位相當(dāng)精準(zhǔn):FGW就是騎砍+武裝突襲。如果你同時(shí)是這兩款游戲的粉絲,在進(jìn)入游戲10分鐘后,你也能和我一起肯定這個(gè)定義:它的確就是披著騎砍外殼,而在戰(zhàn)斗之中更接近武裝突襲的游戲。
游戲目前還停留在相當(dāng)早期的EA階段。在這個(gè)模式之中,開場時(shí)你只有一把手槍、兩隊(duì)雇傭兵,以此為資本游走在大陸之中,目標(biāo)自然是殲滅所有敵對勢力,成為最后的霸主。游戲的大地圖戰(zhàn)略模式與騎砍基本保持一致:玩家可以進(jìn)入各個(gè)城鎮(zhèn)進(jìn)行補(bǔ)給,并且與地圖上的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗、交易等。后期實(shí)力雄厚后,也可以攻占城鎮(zhèn)作為自己的領(lǐng)地。而在戰(zhàn)斗部分,敵我之間的交戰(zhàn)模式則換成了近代輕裝武器的交火,不再是騎砍之中的冷兵器戰(zhàn)斗。
不得不承認(rèn)的是,這樣的糅合的確讓游戲變得空前有趣了起來。游戲刻意在FPS環(huán)節(jié)的部分做了相當(dāng)多貼近“擬真”的設(shè)定,讓這個(gè)部分與其余的突突突截然不同,而透出了更多硬核的氣息,再加上指揮模式,真正能夠讓人感覺到一些戰(zhàn)場氛圍。騎砍類型所富有的獨(dú)特的成長感和游歷體驗(yàn),也讓它在突突突之外的部分更多了一些資源積累和目標(biāo)達(dá)成時(shí)給予人的滿足感——有誰會不喜歡大戰(zhàn)后的loot呢?
它的確做到了“讓人眼前一亮并對其產(chǎn)生興趣”這一部分。
【沙盒需要做得更多的事情】
與騎砍相同,本作的主角也有屬性和技能點(diǎn)可以進(jìn)行分配,每次擊殺敵人、戰(zhàn)斗勝利時(shí),主角和雇傭兵都能夠獲得經(jīng)驗(yàn)值,積累之后獲得的技能點(diǎn)數(shù),可以從各個(gè)方面對戰(zhàn)力加以強(qiáng)化。也使得它更多了一些RPG的風(fēng)味。
其實(shí)要在現(xiàn)階段一本正經(jīng)的給予一款EA沒幾天的游戲一份評測…稍微顯得有些不公正。如steam的許多評價(jià)所言,官方現(xiàn)在正在大刀闊斧的進(jìn)行更新,不但更新內(nèi)容多,且速率十分頻繁,甚至到了一天一更的程度。游戲中的不合理和bug顯然相當(dāng)多,但也許本篇評測里提到,下一次就會被改掉,那豈不是顯得很尷尬?…
不過老實(shí)說,在這里對游戲有一些期望和對現(xiàn)狀的評估,也有助于各位有更多的了解,在入正上做一些游玩前的考量。游戲雖然是類騎砍的沙盒玩法,但目前真正的“沙盒”內(nèi)容卻并不算多。例如城鎮(zhèn)部分只有選項(xiàng)而沒有城鎮(zhèn)背景,能夠招募的角色也只有冷面大眾臉雇傭兵,沒有騎砍之中那些富有個(gè)性且各自有著支線故事的同伴,與npc之間幾乎只有“受死吧”一種交流手段——以“沙盒”的眼光來進(jìn)行考核,目前游戲本身是達(dá)不到這個(gè)要求的,簡直是beta中的beta,最起碼的任務(wù)體系都沒有…進(jìn)去打錢攢裝備攻城,然后還能做些什么呢?這些都是亟待更新的內(nèi)容,也就是真正的游戲玩法部分。
盡管50的價(jià)格并不算貴…不過目前游戲內(nèi)容真算不上多,入正的話也可以再多考量一些。
【富有潛力的戰(zhàn)場玩法】
再來著重說一說這個(gè)“武裝突襲”風(fēng)格的戰(zhàn)場玩法。
首先,不論是從槍械手感還是對于裝備、消耗品的控制方面,其實(shí)都是能夠感覺到制作者確實(shí)是有一些想法的:游戲中的換彈機(jī)制與絕大部分FPS游戲都不相同,備彈數(shù)并不是以子彈數(shù)量計(jì)算,而是算的單個(gè)彈夾,當(dāng)你選擇更換彈夾時(shí),無論當(dāng)前彈夾中有多少子彈,更換彈夾后都會被拋棄。當(dāng)然……這個(gè)系統(tǒng)實(shí)際上想得太好,卻實(shí)在的相當(dāng)影響戰(zhàn)斗節(jié)奏,卻帶不來多少正反饋,是我最希望后續(xù)改掉的類型,硬核擬真而言,士兵也不存在把僅僅射了一發(fā)的彈夾就地拋棄的玩法吧?
槍械的射擊手感倒是令人滿意,左輪槍、AKM等經(jīng)典武器的后坐力區(qū)分很大,傳統(tǒng)AR與Vector等沖鋒槍也有著相當(dāng)別致的手感區(qū)分,槍械之間的差異化形成了豐富的游戲體驗(yàn)。但值得說的另一點(diǎn)則是目前游戲沒有槍械配件客制化玩法,所有槍械都只能使用默認(rèn)配件,比較令人遺憾。
此外,游戲之中的狙擊槍可以說極其別致,開鏡狀態(tài)下的畫面并不會如其他游戲一般直接全屏幕變成狙擊鏡畫面,而是只有一小截……也讓人有些摸不著頭腦,講道理人的眼睛難道就不能湊到瞄準(zhǔn)鏡上去的嗎?比起“擬真”的考慮,我個(gè)人感覺這更像是制作組彰顯個(gè)性和區(qū)分標(biāo)志的一種做法。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)的部分…倒著實(shí)談不上好。筆者玩到的版本之中,敵人全程帶索敵,隔著植被和山體就開始狂亂掃射,而被命中的懲罰過高,血色+裂屏+尖銳音效讓人很容易不知所措,環(huán)境之中掩體也比較少。此外,騎砍中尚且有馬匹,現(xiàn)代化戰(zhàn)爭之中,無論是大地圖轉(zhuǎn)移還是小地圖的戰(zhàn)爭,連基本載具都沒有,就顯得相當(dāng)不合理了。
【小結(jié)】
對于一款尚且停駐在毛坯階段的游戲,也很難讓人真正認(rèn)真的去給它一份評測:當(dāng)然,本作的潛力十分大,也需要一個(gè)漫長的周期去加以完善。想要玩到它真正有趣的版本,恐怕需要的不僅僅是一份耐心,也需要制作室對此抱有一顆持續(xù)耕耘的心。
+富有潛力的糅合系統(tǒng)
+槍械的差異化豐富游戲體驗(yàn)
-亟待填充內(nèi)容