鬼泣 VS 忍者龍劍傳
在純3D動作游戲分類里面,一直有著《鬼泣》《忍龍》《戰(zhàn)神》三大ACT的說法,但實際上只要接觸過這三款游戲的玩家就知道《戰(zhàn)神》更加注重大氣磅礴的場面描繪與戲劇性的沖突,在動作系統(tǒng)上相較前兩者還是有一定差距的。
從視覺表現效果來講,《鬼泣》更加注重華麗的空中連擊,與武俠小說中所描繪的“萬花叢中過,片葉不沾身”的感覺十分相似。而《忍龍》所表現的動作系統(tǒng)則更加殘酷真實,忍者的使命就是一擊必殺,永遠處于“不是你死就是我亡”的高度緊張中,這也要求他們必須時刻提防敵人最微小的動作,同時出招也要求刀刀致命,絕不留手。
有許多玩家都很喜歡用游戲的難易度來作為一款游戲優(yōu)劣的標準,所以在最高難度下對反應手速要求更高的《忍龍》就成為了他們心中不二的神作。但其實,游戲的難易度一定要和游戲內容互相匹配才算成功,無腦的通過堆砌怪物血量與防御同樣能增加游戲的難度,卻遠稱不上好游戲。
在《鬼泣》的設定中,有一個默認的規(guī)則是主角視角中看不到的敵人不會攻擊主角,所以高手們都會通過調整視角的方式來避免“雙全難敵四手”的窘境。而《忍龍》系列最經典的《忍龍2》其難度在很大程度上也是由于蹩腳的視角??梢姡螒蛞膊⒎窃诫y越好。
最終結果:平分秋色!
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...