【游戲介紹】
新作故事背景發(fā)生在古埃及,故事劇情圍繞最初的刺客組織展開,有兩名男女主角,劇情不再過于線性,角色升級不再過于受劇情限制,游戲很多方面與《上古卷軸5》類似,自由度更高、更多注重探索元素。地圖不僅限于埃及,玩家可以探索埃及之外的區(qū)域,甚至可能是希臘。新作中可以駕駛船只,可以在地中海海域進(jìn)行海戰(zhàn)。
【游俠網(wǎng)】《刺客信條:起源》發(fā)售預(yù)告
【這一次,更加鮮活的世界】
先來說點題外話。育碧在AC系列上一直是頗有想象力和野心的。早在14年同時段發(fā)售的《大革命》之中,為了還原巴黎擁擠街道里人馬川流的壯景,育碧豪邁的達(dá)成了千人同屏級別的演出效果(游戲有一幕在處刑臺前展開援救,廣場上的觀眾密密麻麻布滿了場景)。當(dāng)你操縱著亞諾穿行在巴黎的各個真實存在的街道、小巷時,那種人流帶來的氛圍感,是當(dāng)時其他3A級別的游戲都不具備的。盡管在游戲發(fā)售初期因為優(yōu)化以及部分貼圖BUG,導(dǎo)致《大革命》口碑一度滑鐵盧,但隨后育碧在短時間內(nèi)不斷推出升級檔,讓游戲在較短時間內(nèi)就變得相當(dāng)完善。
▲即使在2017年,我們?nèi)匀粫蝗绱藟延^的同屏人數(shù)所震撼
《刺客信條》這個系列,自《黑旗》開始,就開始有公路游戲的氣質(zhì)。每一作都會進(jìn)行舞臺更迭,玩家扮演的刺客穿梭在不同時代、不同地點的城市之中,在進(jìn)行主線劇情游玩時,另一項重要的游戲體驗自然是來自這份舞臺塑造出的時代體驗——比如你可以在《大革命》中與拿破侖并肩作戰(zhàn),一覽他的風(fēng)姿;或者是在不列顛做一回名偵探——比起過分平穩(wěn)的《梟雄》而言,沉寂兩年厚積薄發(fā)的《起源》,則首次將舞臺遷移到了最為古老神秘的埃及。這個文化符號是許多游戲的靈感源泉,育碧會如何呈現(xiàn)這個古老輝煌的文明帝國,作為玩家的我,既期待又惴惴不安。
▲《刺客信條》系列一直擅長于對舞臺的刻畫與文化符號的雕琢
在自己擅長的領(lǐng)域,育碧每一次的表現(xiàn)都令人滿意。文化符號的抓取與時代人文的展現(xiàn),擁有豐富產(chǎn)品線的育碧早已經(jīng)算得上是爐火純青。而《起源》的表現(xiàn),與其說是滿意,倒不如說是令人驚喜:不再是《大革命》一般急于炫技的水泄不通的人流,這一次的埃及之旅,你可以欣賞到的除了沙丘遠(yuǎn)處的金字塔和綠洲的棕櫚樹之外,更多的是一種真實感。
行走在錫瓦或者是亞姆的街頭,除了來往的人流之外,你還可以看到來往的商隊和馬車——他們都會按照既定的路線交錯于道路之中,你甚至可以追著他們抵達(dá)下一個驛站。高懸于天邊的烈日,隨風(fēng)吹拂而來的沙礫,遠(yuǎn)處沙丘上不時卷起的沙浪……伴隨著畫面細(xì)節(jié)的提升,時代氛圍的塑造得到了進(jìn)一步的呈現(xiàn)。我很難在有限的篇幅里用具體的詞匯細(xì)細(xì)闡述這款游戲在視覺上給予我的感受,絕對一線廠商的一線大作,給予人的感受或許用大氣又得體來概括最為貼切。如果你的硬件足夠你暢玩這款游戲,幾乎每一處畫面都是一曲《出埃及記》中的背景圖。
▲動物部分做得很贊,城里的埃及貓在你靠近后還會出現(xiàn)撫摸互動
▲第一次加入的照相模式,可以讓你記錄下游戲之中許多壯景
【暗殺者還是狂戰(zhàn)士?革新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
當(dāng)然,《刺客信條:起源》也是一款充滿了“育碧味”的游戲。本作沒有繼承之前刺客信條系列的傳統(tǒng),而是在戰(zhàn)斗上進(jìn)行了較大的革新。主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變更上:所有的武器都具備了RPG風(fēng)格的詳細(xì)屬性、詞綴。使用武器進(jìn)行攻擊時,還能夠在敵人頭頂看到實時冒出的傷害數(shù)字以及暴擊提示。
▲不同的武器會賦予不同的特殊戰(zhàn)技。在能量槽蓄滿后即可釋放
與前作煙霧彈劍客不同,在本作之中,陷入正面迎敵的局面時,你不但不會感受到前作的拮據(jù)感,甚至?xí)X得相當(dāng)舒服?;蛟S是得益于《榮耀戰(zhàn)魂》的制作經(jīng)驗,在《起源》之中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)出色,不同武器賦予的打擊感十足,可謂刀刀入肉,一改以往軟綿綿做派。而細(xì)微處的格擋反擊與破盾,也能夠讓人拼得爽快——當(dāng)然,由于等級制約,玩家在平級或者更高級敵人之間很難隨意無雙,也不大容易出現(xiàn)前作之中靠無敵時間屠城的場面。這種感覺很容易讓我想起另一款以潛入為主要玩法的《合金裝備:幻痛》,當(dāng)你不得不直面敵人時,才會發(fā)覺槍械的射擊手感流暢得一塌糊涂——當(dāng)然,在沙盒暗殺任務(wù)之中,暗殺不但能夠讓你省去許多麻煩,許多時候,也依然是唯一能夠完成目標(biāo)的可能性。
▲刺穿、猛攻、無情,高效的樸素攻擊凸顯了巴耶克的高超戰(zhàn)技
▲暗殺能夠一次性將難纏的精英目標(biāo)抹殺或大幅度削弱,在大部分場合,你依然必須依賴它來確保任務(wù)順利完成
另外一點不得不提的就是操作系統(tǒng)的高度簡化。不但取消了疾跑按鍵,戰(zhàn)斗時的操作也可以說是相當(dāng)簡潔,實際游戲體驗可能非常趨近《榮耀戰(zhàn)魂》亦或者是《黑暗之魂》。不論是多人纏斗還是一對一決斗,鎖定→格擋→二人轉(zhuǎn)→破防/繞后,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓游戲的打斗部分變得前所未有的有趣起來。加上游戲之中存在的許多對決任務(wù),可以說,《刺客信條》的戰(zhàn)斗部分從未如此有趣過。
▲許多任務(wù)都不會限制你完成它的方式,選擇自己的路
【更真實的沙盒體驗與豐富游玩內(nèi)容】
或許有一個細(xì)節(jié)應(yīng)該被你注意到:游戲本身并沒有像之前系列作一樣,抵達(dá)任務(wù)地點之后為你創(chuàng)建一個全新的任務(wù)副本。大部分任務(wù)都更像是被安置在了一整個沙盒之中,進(jìn)入任務(wù)之前與之后的世界幾乎不會發(fā)生變化,而是維持了高度的流暢感。
刺殺任務(wù)亦是如此。在《刺客信條:起源》之中的刺殺,再一次回到了初代一般的自由玩法。你刺殺的目標(biāo)攜帶著保鏢,游蕩在重重布防的神殿或?qū)m廷之中。而你需要層層閱讀敵人的防御,伺機(jī)給予獵物致命一擊——游戲劇情著筆于一位父親的復(fù)仇之旅,在這個基礎(chǔ)上,每一個面具的倒下似乎都意味著一份救贖。
除去主線之外,在《起源之中》存在著各種各樣的支線任務(wù),為游戲增添了不少內(nèi)容,大部分支線任務(wù)也讓這個游戲變得更加“埃及”。而比起《梟雄》之中幾乎舍棄了現(xiàn)代劇情部分,在本作之中,游戲內(nèi)容也再度回歸了現(xiàn)代-古代交織并進(jìn)的方式,令游戲本身顯得更為羽翼豐滿。
▲現(xiàn)代時間線的戲份存在感相當(dāng)高
【評測總結(jié)】
每一個系列作走到十周年的當(dāng)口時,或許都代表著它已經(jīng)“值得被紀(jì)念”?!洞炭托艞l》系列作,伴隨著圣殿騎士與刺客兄弟會的永恒紛爭,也在悄無聲息之中與許多玩家一同度過了他們的一個人生階段。艾吉奧三部曲留下的震撼宛如昨日,愛德華拉扯風(fēng)帆時帶領(lǐng)水手們號起的船歌依舊縈繞在耳畔——抬頭望向巴黎的夜空,你似乎依然能找尋到那個浪漫之夜里,亞諾與愛麗絲同登的熱氣球。
在十周年的當(dāng)口,育碧對這個在成長過程中總是交雜著爭議的系列作進(jìn)行了重啟。這一次,我們看到的不再是像《梟雄》一般在大革命遭遇口碑滑鐵盧之后亦步亦趨的保守續(xù)作。與前作進(jìn)行類比,或許最為離經(jīng)叛道的《刺客信條:黑旗》要與它更為接近。放棄了系列一貫的線性敘事,大膽的將故事推入廣闊沙盒之中——這就是為AC系列劃下破折號的《刺客信條:起源》最大的改變。游戲本身的呈現(xiàn)令人驚喜,而它背后代表著的,是一種推陳出新的誠意與決心。當(dāng)你在埃及的沙丘上奔波時,也請記得這一句箴言——
Nothing is true, everything is permitted.
萬物皆虛,萬事皆允。
+磅礴大力的壯麗畫面
+革新的有趣戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的可玩性與游戲要素