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言之游理:回光返照or再次崛起?命途多舛的日本游戲

2017-10-10 17:00    瀏覽量:293377

【游俠導(dǎo)讀】近幾年,隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲業(yè)每年新發(fā)售的作品越來越多。然而我們卻發(fā)現(xiàn),原來那個(gè)活躍在游戲界一線的企業(yè)由日本逐漸變成了歐美廠商。游戲市場份額由95年日本占七成到現(xiàn)在的歐美廠商占大頭。

本文系游俠網(wǎng)征稿活動投稿作品 作者:美人如玉劍如虹 轉(zhuǎn)載請注明出處與作者

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《三男一狗》銷量超神

  隨意看看千禧年過去以后游戲的銷量排序,絕大多數(shù)排行靠前的游戲都是歐美游戲,比如《巫師》,年貨車槍球,《上古卷軸》,《GTA5》一部作品甚至達(dá)到了驚人的八千萬套。

  反觀日本,銷量超過千萬的作品寥寥可數(shù),近幾年日本雖然也有話題度很高的作品,銷量卻并談不上可觀。比如《黑暗之魂》系列以及一系列模仿作品。這類作品討論度很高,但是卻比較小眾。就是所謂的叫好不叫座。

  所以日本真正達(dá)到千萬級別銷量實(shí)際上大部分還是來自于老牌廠商任天堂《口袋妖怪》和《馬里奧》。這些游戲承載了很多人的童年,有情懷加分,所以銷量一直很高。但是在暴雪和R星這樣的銷量新生巨佬面前,任天堂還是有些無力。那么是什么原因?qū)е铝耸袌龅奶炱匠瘹W美傾斜呢。其實(shí)日本游戲界的衰落有點(diǎn)像二戰(zhàn)時(shí)期英國的衰落和美國的崛起。外界的發(fā)展和內(nèi)部的不和時(shí)宜決定了日本游戲輝煌之后的衰落。

日本大環(huán)境的衰落

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秋葉原的前身是電器商業(yè)街

  日本這個(gè)國家在二戰(zhàn)之后經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度一直在亞洲處于最前列,一方面得益于美國的扶持,另一方面得益于二十世紀(jì)幾場局部戰(zhàn)爭。美軍的大部分補(bǔ)給都交給了日本,這一系列的外援刺激了日本的發(fā)展,日本的經(jīng)濟(jì)發(fā)展進(jìn)入了黃金時(shí)期。

  但是到了九十年代,日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展進(jìn)入了停滯,一方面是98年的亞洲金融危機(jī),另一方面是日本房地產(chǎn)泡沫的破滅和國民收入的集體提前透支。加上這個(gè)時(shí)候日本老齡化加劇。所以日本的經(jīng)濟(jì)開始衰退。二千年后政壇動蕩,首相更換頻繁。第二大經(jīng)濟(jì)體的位置讓給了中國。最近這幾年上臺的首相都是偏右翼的,所以跟周邊國家的關(guān)系不是太好。但是日本主要是一個(gè)以外貿(mào)為主的國家,所以對經(jīng)濟(jì)有很大影響。

  各行各業(yè)都不太景氣的情況下,國內(nèi)大環(huán)境差導(dǎo)致日本融資非常困難。這對游戲行業(yè)打擊是非常大的,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)也是一個(gè)有一定風(fēng)險(xiǎn)行業(yè),無法融資導(dǎo)致沒有充足的資金。所以我們在玩游戲的時(shí)候明顯感覺到日本游戲有一股廉價(jià)的感覺,很多地方都是能省則省,而歐美游戲則是土豪的不行。

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  但是日本的人均收入還是位于世界前列,日本依然是世界上最大的幾個(gè)游戲市場之一,人均游戲消費(fèi)甚至超過了美國。但是日本市場還是無法滿足三A大作的要求,所以日本這幾年游戲有所偏向歐美。

  比如EA,制作一個(gè)星球大戰(zhàn)的網(wǎng)游就花了二億美元,即使最后大暴死但是對EA的影響卻不是很大,日本就不一樣了一旦游戲銷量不行就很難再有續(xù)作,比如《鬼泣》,自從DMC銷量不佳以后,過了快五年至今沒有續(xù)作。

日本獨(dú)特的審美觀

  日本這個(gè)由于地處島國所以跟其他國家比較為封閉,缺乏跟外界的交流,所以養(yǎng)成了自己獨(dú)特的審美觀。比如每年日本都要什么最可愛高中生諸多的選美比賽,可是這是選美比賽在外面國家的人看來,這些女生的外貌實(shí)在是很讓人懷疑這些評委的腦子。

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最可愛高中生,實(shí)在太可愛了

  另外在日本很盛行的運(yùn)動相撲,在別人看來也是覺得畸形而且惡心,將選手像豬一樣養(yǎng)著,一天吃四到五次飯,把體重上升到四五百斤,最后二個(gè)人在擂臺上帶著幾百斤肥肉撲打。正常人都會覺得惡心,可是日本的男女老少都以此為樂。所以日本的審美觀帶著某種程度的畸形和病態(tài)。日本把這種比較奇異的審美觀帶到了作品中來了。

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相撲在日本是傳統(tǒng)

  這回《FF15》主角們殺馬特發(fā)型受到了無數(shù)人吐槽。之前之所以沒有引起玩家不適,是因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代,畫面還比較落后,現(xiàn)在次世代高清寫實(shí)化以后,這種夸張的葬愛家族發(fā)型就明顯顯得不合時(shí)宜了。

  這種特異的審美觀在某種程度上給日本文化產(chǎn)品的傳播造成了很大的障礙,原來之所以成功是因?yàn)槿毡居螒蛟诟鱾€(gè)方面都處在壓制的地位?,F(xiàn)在歐美大幅趕超日本,這種文化上的審美差異就暴露出來了。比如在日本很火的勇者斗惡龍?jiān)跉W美就人氣很平常?!队抡叨窅糊?》海外只有一百萬套銷量,本土有三百多萬銷量。所以日本的游戲很大程度上要依靠國內(nèi)市場,然而國內(nèi)又不景氣。

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换一换
我感觉如果两位能够合作开发一款恐怖游戏作品,只要不是野狗子,只要不是幽灵线东京的那种我就绝对吃得下去,如果三上真司能够延续他的恶灵附身的创作灵感,创作思路的话,那我感觉他的游戏肯定还会在喜好恐怖游戏的玩家人群里掀起波澜的,所以,可能两个恐怖游戏的制作人联手会带来一加一大于二的结果吧,我们拭目以待,我们耐心等待。
大表哥爱打枪10月28日
01
看着还挺不错的,好像现在Steam上双截龙系列还有在促销,不知道有没有这款游戏。相比老款双截龙,现在的画风和打斗特效真的做的蛮好的,就是有点找不回以前玩的感觉了。
努努的好朋友10月24日
00
如果想要把一部游戏真人改编的剧集拍好的的话,我感觉最基本的元素就是你必须了解这个游戏的内涵是什么,主要讲的是什么,最好是这个游戏的粉丝,那就更加的事半功倍了,最关键的还是要对游戏的本身内容的尊重,不要在剧情上有太多的更改,魔改更是要坚决抵制的,那样做的话肯定会得不偿失的。
大表哥爱打枪10月24日
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