背景設(shè)定
這是我認(rèn)為還有很多探索空間的一個(gè)元素。但很長一段時(shí)間以來。ARPG游戲的背景都固定在奇幻世界,種族也是大部分都分為精靈、矮人、獸人等等。這使得不同游戲的故事設(shè)定差異不大,具有很強(qiáng)的局限性。
打破模仿
一成不變的游戲類型終會(huì)是被淘汰的,但ARPG游戲依然擁有強(qiáng)大的生命力。如今,該類游戲幾乎在所有的平臺(tái)上都獲得了巨大的成功(移動(dòng),主機(jī),社交),也衍生出了各種購買模式(免費(fèi)玩、會(huì)員費(fèi)制等)。
視角
很多人籠統(tǒng)地把其稱作等距視角,但很多游戲已經(jīng)有了更多元的變化。比如2D橫板,以及3D開放世界。《無冬OL》還有《黑色沙漠》這兩款游戲都是ARPG中比較有創(chuàng)意的。
戰(zhàn)斗方式的多樣化
許多游戲的戰(zhàn)斗方式都遵循了ARPG的傳統(tǒng)模式,涉及玩家的行動(dòng)指數(shù),技能使用等等。有一些游戲像《魂之領(lǐng)主》在面對(duì)一大群敵人時(shí),戰(zhàn)斗上有很大的局限性,這也導(dǎo)致了這款游戲喪失了很多ARPG的感覺。