動作因素
在當(dāng)時(shí),多數(shù)RPG游戲在界面上都擁有一個(gè)地圖導(dǎo)航窗口,而當(dāng)玩家在地圖中前進(jìn)并進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),就會再次出現(xiàn)一個(gè)單獨(dú)的決戰(zhàn)場景。而我認(rèn)為戰(zhàn)斗和探索本身可以合二為一,即在戰(zhàn)斗理應(yīng)發(fā)生在游戲的主界面之中。因此,適時(shí)為RPG游戲?qū)雱幼髟氐睦砟钭罱K成型。
以角色為核心
CRPG通常采用第一人稱視角,采用此類方案的缺陷則是主角不能產(chǎn)生足夠的說服力:角色是誰,穿了什么,是什么性格與游戲本身實(shí)際并沒有什么關(guān)系。
在視角選擇上,等距視角也許是最為可行的一種方式,即類似JRPGs中的俯視視角,讓玩家能夠看見發(fā)生的決斗的全過程。一個(gè)值得參考例子的就是《上帝也瘋狂》,這款游戲有著當(dāng)時(shí)獨(dú)特的縮放視覺模式設(shè)定(雖然游戲中大部分的動作都以單一的視角呈現(xiàn))。
派別設(shè)定
由玩家操控整個(gè)派別(或者種族,聯(lián)盟)這一設(shè)定,整體上還是延續(xù)了傳統(tǒng)的P&P模式。遺憾的是,如此處理手段讓采用該模式的游戲喪失了電腦游戲的核心:交互性,在P&P中參與的玩家是真實(shí)參與扮演各個(gè)游戲角色,而對于電子游戲而言,這種模式在用戶界面的管理和游戲情節(jié)的設(shè)定上并不易實(shí)現(xiàn)。
在P&P中,一般來說會由一個(gè)玩家扮演一個(gè)派別里的一到兩個(gè)角色。選擇的派別,即是玩家對自己角色身份的認(rèn)識,這也是游戲當(dāng)中最吸引人的一個(gè)因素。然而這種機(jī)制卻在許多游戲中難以體現(xiàn)。如果有強(qiáng)大的故事背景,游戲的代入感還是可以被有效支撐。但關(guān)鍵在于,“派系”的設(shè)定最初就本應(yīng)該出現(xiàn)在多玩家參與的游戲中。所以當(dāng)我在1996年走進(jìn)北方暴雪(Blizzard North)的大門,他們向我展示了他們正在著手的一些工作時(shí),那一刻我就明白,暴雪是我的歸屬地。