在被問到游戲的創(chuàng)作靈感時(shí),游戲制作人Raphael Colantonio表示:“在一開始準(zhǔn)備新項(xiàng)目的時(shí)候我們就已經(jīng)決定了要做第一人稱的游戲,這也是我們17年以來一直在做的事情。從我們的第一部作品《地城英雄志》到最近的《羞辱2》,他們都有很多相似之處,而這一次我們準(zhǔn)備做得更偏向RPG的風(fēng)格一點(diǎn),游戲世界會(huì)更加開放,任務(wù)的選擇也會(huì)更加自由。但整體來說這款游戲?qū)?huì)有很多《羞辱》系列的影子。一開始我們只有一個(gè)很模糊的概念,只是想著可以用這樣的方式帶給玩家們特定的那種體驗(yàn),但并沒有細(xì)致的規(guī)劃好故事究竟會(huì)怎樣發(fā)展,因此我們也的確在制作過程中借鑒了一些其他游戲里的東西,例如一次我在玩過《輻射4》后就覺得,我們也可以加入一些類似的內(nèi)容,加入更多的支線任務(wù)。”
隨后設(shè)計(jì)師Ricardo Bare補(bǔ)充道:“之所以要做得更偏向RPG是因?yàn)?,作為一個(gè)玩家,我們也很喜歡這方面的內(nèi)容,因此就像在廚房里做菜一樣,我們覺得可以增加一些這樣的元素。很多玩家在第一時(shí)間看到《掠食》的預(yù)告時(shí)會(huì)覺得像《生化奇兵》和《死亡空間》,因?yàn)檫@些東西都是玩家們已經(jīng)形成的印象,每個(gè)玩家在《掠食》之前都玩過不少的游戲,所以當(dāng)然他們會(huì)進(jìn)行一些類比。但在游戲真正發(fā)售之后他們或許會(huì)覺得,的確有的地方很相似,但它們并不相同。”
主持人之后也提到了游戲的自由度,玩家們想要知道游戲究竟會(huì)“開放”到什么程度,Ricardo Bare回復(fù)道:“《掠食》是一款開放性的空間站游戲,因此最終玩家們可以自由的探索整個(gè)空間站。但在一開始的時(shí)候因?yàn)閯∏榈陌l(fā)展,例如玩家們沒有找到鑰匙,或者是外星生物占據(jù)著某些通道, 因此可探索的范圍會(huì)受到限制。”
同時(shí)也有網(wǎng)友問到了游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)問題,在《羞辱》中玩家們可以很輕松的用二段跳等能力沖出地圖,而考慮到《掠食》的背景發(fā)生在一個(gè)空間站里,因此對于地圖上的設(shè)計(jì)來說是否會(huì)更容易。兩位工作人員表示其實(shí)出現(xiàn)這樣的問題是因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)使用的軟件和游戲制作小組不同導(dǎo)致的。而《掠食》里可能會(huì)出現(xiàn)的更“有趣”的情況是,在《羞辱》中玩家們不能殺掉游戲里的NPC,而這一次會(huì)遇到空間站里的幸存者,并且可以選擇讓他們被外星生物殺掉,或者你也可以選擇自己殺了他們,玩家們甚至可以殺掉一開始在語音里給你建議的人,但最終造成的結(jié)果需要由玩家們自己來承擔(dān),例如這些NPC可能會(huì)告訴你一些東西在什么地方,但死人是不會(huì)說話的。
更多相關(guān)資訊請關(guān)注:掠食2專題
更多相關(guān)討論請前往:掠食2論壇